2Xモード・フォレット・スコア実績解除のために。前提編3。

前提編も、これにて3つめなんだけど、今日のところは、ここまでで。

具体的なプランについて。

さて、前章の最後で、1回のパワーアップにつき4億との目安を出したが、これで実際に60億を越えることができるのかどうか、という話に。
まず、デススマイルズ2Xの2Xモードでは、原作となったデススマ2での全ステージに、迷路ステージと廃楽園ステージの二つのステージが追加され、最大七つのステージをクリアしなければ、オールクリアとはならない。
それ以外にも、60億突破実績の解除条件としては、最終ステージ・宮殿のボスとなるサタンクロウズとの交戦までに規定点を突破しなければならないという条件も追加される。そして、1回のパワーアップで4億点という目安から、全七面で15回のパワーアップ発動が必要となり、各ステージでは、それぞれ2回のパワーアップ発動が必要になる計算となる。
このことから、面平均8億点を叩き出すことが要求されることになる。
が、平均的に割り振るのでは、無理が生じてしまい、結果的にスコアが低下するという本末転倒な事になりかねないので、開始ステージとなる聖夜ステージに関しては、1回のみのパワーアップの発動とし、また、ボス戦ではパワーアップを発動させず、カウンタを回し、次のステージにカンストさせた状態を持ち込むことを意識することで、結果的に、聖夜以外のステージでは、パワーアップを2回発動させることを可能にさせる。
この結果、聖夜ステージは1回。それ以外のステージは2回ずつの発動となり、1+2×6の、計13回となり、目標となる15回に及ばなくなる。が、最終面の宮殿ステージは、チェスのコマが登場する前半と偽天使が登場する後半の二部構成になっており、また、前半部自体が、それまでのステージの道中の1.5倍程度に、その煽りからか、後半部が半分程度になっており、結果、更に2回分のパワーアップの発動を計算することができるので、15回となる。
この結果、Exステージとなる廃楽園を経由する必要が発生するが、聖夜を含めた、それまでの5つのステージを低レベルで通過することで、廃楽園経由後の宮殿ステージの難度を抑えることも視野に含める。

ステージの通過順について。

さて、廃楽園経由とすること。廃楽園を経由しても、Ex宮殿とならない難度に抑制することも含め、ステージの選択順を決定する。のだが、この選択順を決定するためには、ステージを選択する順番が、スコアにどのような影響を与えるのか? について説明する。
この説明に入る前に、トレーニングモードでの設定についても言及を。
2Xのトレーニングモードでは、以下の要素を設定することができる。

  • キャラクター。
  • ステージ。
    • 聖夜、都市、遺跡、廃墟、迷路、廃楽園、宮殿、Ex宮殿から選択。
  • ステージ番号。
    • 選択ステージが、都市、遺跡、廃墟、迷路の場合、変更可能。
  • ステージランク。
    • 廃楽園、宮殿、Ex宮殿では、変更不可。
  • パワーアップ発動の有無。
  • アイテムカウント。
  • プラス値カウント。
  • 残機数。
  • ボムストック。
  • 結界ゲージの残量。
  • プレイヤーサイド。

さて、これらの要素の中で、二つほど意味の判りにくい要素があると思う。たとえば、ステージ番号。この要素が設定可能になっている以上、何らかに影響を与えていることは言うまでもない。
この要素に影響されるなかで、最も判りやすいものは、撃ち返しとして発生するパワーアップ反応弾の数にある。
とは言え、パワーアップ反応弾の数や、発射の形状に関しては、このステージ番号の他にも、ステージランクも影響しているのだが、ステージランクが同じ場合、より遅く選択する、つまり、ステージ番号が大きくなると、発射される数が増える傾向にある。
ただ、このパワーアップ反応弾は、スコアリングにおいて重要な要素と言えるので、このステージ番号というものは、「そのステージのポイントソースを何に求めるのか?」という事を、暗に決定するとも言える。
つまり、より遅く選択するステージは、パワーアップ反応弾をポイントソースとして重視し、早く選択するステージは、それ以外にポイントソースを求める形になる。
では、この選択順を決めるためには、選択可能な四つのステージの性質というモノを見極める必要があるので、ここに話を移すことにする。

都市、迷路

この二つのステージには、「背景*1にも破壊可能オブジェクトが設置されている」と言う共通項がある。が、都市ステージでは、道中全体を通しての設置、迷路ステージでは前半部のみに設置され、中には、背景から手前に移動してくるものまで存在している。
また、レベル1を選択する場合、開始早々に発動させたパワーアップが終了となるステージ開始後1分前後の敵密度が低く、リチャージでの回収量が低くなり、ステージ平均2回のパワーアップ発動が難しくなる。この結果、ステージ自体の単価が減少し、60億到達のためのスコアの組み立てが厳しくなるので、敢えてレベル2を選択して、敵密度を上げてカバーするなどの方策をとる。

遺跡

縦スクロールのみで構成され、前半には破壊不能でありながら特殊弾を当てるとリングを発生させるかわりに、パワーアップ反応弾や敵の通常弾に対する盾としても機能する岩が配置され、後半部は背景に併せて移動する敵が配置される構成になっている。
このような構成なので、このステージでは例外的に、反応弾にスコアを求めるのではなく、破壊不能オブジェクトの岩をボーボの特殊弾で攻撃することで発生するリングに求める形となる。このため、反応弾の数は、このステージ自体の面単価に影響する要素としては小さくなるため、他のステージよりも早い段階で選択することになる。

廃墟

このステージの背景には、破壊可能のオブジェクトが設置されていない*2が、中盤では破壊と見逃しとのバランス、終盤では特殊弾での炙りと反応弾とのバランスと、バランス感覚が要求される構成になっている。が、それは裏を返せば、パターンが構築できれば、反応弾を最大にする見返りが大きいことを意味するために、最後に選択するメリットが発生する。

以上から……

以上を踏まえて、選択順を構築すると、遺跡→迷路→都市→廃墟、または、遺跡→都市→迷路→廃墟となる。
遺跡は、反応弾での点数よりも、前半での岩炙りでの得点の方がはるかに大きいため、真っ先に選択することで、他のステージの反応弾を増やす、という戦略に繋ぐことができる。また、このステージはレベル3を選択しても20億程度、逆にレベル1を選択しても、10億が保証される*3ため、早期にレベル1で選択することで、スコアリングの重心を前半の岩炙り*4におくことができるようにする。
また、廃墟は、得点源を反応弾に求めるので、少しでも反応弾の数が増やすために、最後に選択する。選択レベルに関しては、ボス戦の難度を下げるために、レベル1を選択する。
中盤となる迷路・都市に関しては、レベル2を選択してパワーアップ終了前後の敵密度を上げ、終了から二回目の発動までの時間を短くするなどで工夫することで、面単価の向上を図る。今回は、体感的に、迷路→都市の順に選択する方が、スコアが伸びたように感じたので、この選択を採用する。
このため、今回推奨するレベルと選択順は、以下の様になる。
レベル1聖夜→レベル1遺跡→レベル2迷路→レベル2都市→レベル1廃墟。
また、廃楽園を経由することで、面の数自体を増やしパワーアップの発動回数やスコアを稼ぎ、最終的には50億前後のスコアで宮殿に突入できるようにパターンを形作っていく。
なお、この場合、最後の宮殿がEx宮殿になると思われるかもしれないが、レベル3選択が無く、また、レベル1選択が多い場合、廃楽園を経由しても宮殿の難度は、通常ランクとなるので、比較的安全にスコアを積み重ねることが出来るようになる。


この結果、全7ステージを突破することになり、第1章では1回。第2章〜第6章までは2回ずつ。最終章では前半3回、後半1回のパワーアップの発動が可能になり、計15回。1回平均4億点、各ステージ単位で8億点という目標をクリアすることが可能になる。
なお、今回開設する予定のパターンでは、この割り振りで68億点前後までは稼ぎ出すことができると思うので、リチャージの難所と思われる、第3章・第4章でのリチャージミスを他の章でカバーすることも不可能ではない。が、解除を目標にする際には、第3章・第4章でのリチャージの精度を上げておくに越したことはない。

*1:ここで言う、背景とは、ショットでは攻撃できない物体に対して用いることにする。

*2:ゾンビが背景から登場するが、最終的にショットで破壊できるので、些末な差でしかない。

*3:実証動画

*4:逆に、前半を、敵の反応弾で稼ごうとすると、岩が邪魔になるので稼ぎにくくなる。