2Xモード・フォレット・スコア実績解除のために。前提編2。

そのまま公開してるのも、アレかと思うので、折ることに方針転換。

フォレット・ボーボ組の性能に関して。

さて、ここまでの前提と、今回の主旨とを組み合わせると、アイテムの生成能力が高いキャラが有利になると言うことが朧気に見えてくると思う。
このことを意識の片隅に置いて、フォレット・ボーボ組を選択する理由を説明しようかと思う。


まず、基本的挙動に関しては、前作となるデススマイルズから、そんなに変化はない。
ローザと同様に、使い魔との距離は大きく設定され、使い魔の位置が固定されるのは、強ショット状態のみ。それ以外では、レバー入力に併せて公転する*1
位置が固定されているときに、特殊弾となるブレスが発生する。
なお、レーザー結界展開時では、前作のロックショット時と同じく展開時に前方*2に飛んだ後、レバー入力に応じて公転し、結界の中心はボーボの位置となる。
とは言うものの、このペアの場合、これから説明するルートでも、結界を使わずに60億を突破することは可能なので、この結界に関する特性は忘れてしまっても構わない。こうすることで、進行する上で管理しなければならない資源項目を減らすという目的もあるのだが。


さて、結界を使わずに稼ぐ、という事になると、特殊弾でのリングの生産やパワーアップ反応弾のリング変換が主力になるわけだが、この特殊弾での稼ぎについて言えば、このペアの、というか、ボーボの特殊弾のもつ特性は、この稼ぎのために設定されているのではないか? と言いたくなるほどに噛み合っている。
ボーボの特殊弾に限った話ではないんだが、このペア。攻撃特性から、『貫通』が喪われている*3
特殊弾における貫通性能というモノは、攻撃の際には、直線上に並んだ敵性体に打撃を与えることができる利点に繋がるが、画面内の上限数が設定されているので、一気に、その上限に達した場合、全ての特殊弾が敵性体を貫通してしまった後は、一切攻撃できなくなる時間帯が発生する。この期間は、選択キャラ自身の攻撃力頼みになってしまうため、平均攻撃力自体は下がることになってしまう。また、特殊弾による稼ぎを考えた場合、この『特殊弾で攻撃することができない時間帯』と言うのは、『特殊弾からリングが生成されない時間帯』と読み替えることができ、この時間帯には全く得点源が存在しないことになってしまう。
ところが、フォレット組の場合は、ボーボの特殊弾は、射程距離を持ち*4、また、貫通せず消滅することで、すぐさま存在数の余裕が発生し、そこに新たな特殊弾が追加される、というループが完成する。
このような特性を持つ事から、攻撃範囲内にある限り、特殊弾で攻撃できない時間帯は存在しなくなり、密着状態を維持した場合、最強の攻撃力と爆発的な得点力の二つの要素を持ちあわせることになる。
この証左とも言えるのが、遺跡ステージなどのように、破壊不能でありながらも、被害判定を有する物体が出現するステージでの得点力と言えるだろう。
おそらく、他のキャラでは低レベルで、且つ早い段階に選択したこのステージで、これほどのスコアを叩き出すのは難しいと思われる。が、フォレット組の場合は、ただボーボとの位置関係に気を配るだけで、あっさり出るようになってしまうのだ。
このため、今回の60億突破解説においては、フォレット・ボーボ組を選択する。

貫通について。

まず、この項目に関しては、2Xにおける変更点を知っておきたい、と言うプレイヤーに向けての情報であって、ただ60億突破しておきたい、というプレイヤーには、必要のない情報だったりするので、読み飛ばして貰っても構わない。


では、『貫通』と言う特性についての話を。
「攻撃特性から『貫通』が喪われている」と、まるで以前は貫通したような表現を使ったが、このことに関しても、説明しておく必要がある。
まず、この二枚のスクリーンショットを見比べて欲しい。

左が、デススマ1時代のフォレットの攻撃範囲、というか、副射線の貫通性能を実証するもの。中央の主射線が当たっていなくても、副射線が掠めるだけで、ダメージを与えていることを、大鷲が光っている*5事から読み取って欲しい。で、右は、デススマ2X時代のフォレットの攻撃性能。
左と同じように、中央の主射線を当てずに、副射線だけを当てようとすると、このように、中央の主射線まで止められるというように、変更されてしまった。
ちなみに、デススマ1でのフォレットの貫通攻撃に関しては、知っているのと知らないとでは、難度に影響を与えるボスも居るぐらい重要な特性で、立ち回りとしては覚えておいてもソンのない特性ではある。

炙りアイテム回収について。

リングアイテムの挙動には二種類ある、と軽く触れたのだが、このうち、リチャージ後のカウンタ上昇に直接関係する、炙りアイテム回収効率について、フォレット・ボーボ組の優位点を考えてみる。
まず、使い魔・ボーボと自機・フォレットとの距離関係だが、比較的大きく設定されている。これは、使い魔消滅弾を処理するために、ボーボの位置を調整する場合には、繊細なボタン操作を必要とすることを意味するが、同時に、回収不能が解除されたリングが、自機の自動回収範囲内に留まる可能性が高くなることをも意味している。フォレット組とは、正反対の特性を持っているスーピィ組が、炙りリングの回収に使い魔の配置すらも考慮しなければならないことに比べると大きな優位性とも言える。
とは言え、フォレット組では、使い魔の位置に気を配る必要がないわけではなく、それを突き詰めることで、

この動画のように、今回の目的となるトータルスコアの1/4を一つのステージでたたき出せるようにもなる。
まぁ、このステージは、フォレット・ボーボ組との相性の良さが別格なので、このような数値をたたき出せるのだが、それ以外のステージについても、大体1回のパワーアップの発動で、4億前後をたたき出せるようにすることを目安にパターンを組み立てることにする。

*1:自機となるフォレットを中心とした固定半径の円周上を移動すること。対義語となる自転は、攻撃方向を切り換えたときに行っている。

*2:結界展開直前の自機の向きとなる。

*3:特殊弾が敵性体を貫通しようとする際に、移動残量を支払っており、結果的に移動残量が0になった時点で消滅する、と解釈するのが、より実装の解釈に近いのではないかと思われる。

*4:一応、画面中央を占拠できれば、長辺方向をカバーすることはできる。

*5:痛い痛い反応ともいうね。