2Xモード・フォレット・スコア実績解除のために。前提編1。

前文

随分と、まぁ……待たせた気がするが、さぁ取りかかろうか? と思った矢先に、東日本大震災が発生し、そっからしばらくは何も出来なくなる、と言うか、手につかなくなったのは、blogでの記載の通り。


で、だ。なんとか、精神的平衡と平静を取り戻しつつあるので、先送りにしていた課題を処理していくか、と思い立って、まずは前提となる部分から解説しようか、とかなんとかね。このときに、一式完成させてから、公開しようとか思ったもんだから、さぁ大変。
気がつけば、4年ほど放置してしまった次第。


とは言え、公開している動画を見れば判るように、一応、見るだけでも理解できるような簡単なパターンにしたつもり。なので、文章として記す部分に関しては、どうしてそのように振る舞うのか? などの理論面を書き連ねていこうかと。


とは言うものの……だ。まさかとは思うが、「デススマ2Xとはなんぞや?」なんて人も居たら困るので、一応、公式サイトチュートリアル動画があるので、それに目を通してもらいたいかな、とかなんとか思うところ。
んじゃ、目を通したという前提で、本題に。

カウンタについて。

スコア実績を解除するためなんだから、スコアシステムに関する最低限の理解は持って欲しいとか思う次第。
なんだけども……
スコアシステムを解説する前に、それに密接に関与するカウンタの変動から説明する方がいいか、と思い直して、カウンタの変動から説明することに。と言うのは、デススマイルズ2Xモード(以下2Xモード)のカウンタは、デススマイルズ2・Ver4.0(以下アーケードモード)のカウンタとは、異なった挙動を示す、と言うことをアーケード版の経験者には、意識していただきたいな、と。
それじゃ、本題に。


公式サイトゲームモード・2Xモードのページにある画面説明を改めて確認していただきたい。
デススマ経験者の多くは、SSの左下に、321と+10000と表示されているのが読み取れると思うのだが、この二つの数値に、それぞれ呼び名をつけて管理することが多い。
上の大きく表示されている数値を「カウンタ」と、下の小さく表示されている数値を、「累計値」とか「+値」と呼び習わすことが多い。なので、ここでは、それに習って、『カウンタ』と『累計値』との呼び方を採用するものとする。

リセットされる累計値。

さて、呼び方自体は、アーケードモードだろうが、2Xモードだろうが、大差ないのだが、2Xモードでは、累計値の挙動が変更されている。
2Xモードでは、このような挙動に変更された。

  • パワーアップ終了時には、0にリセットされる。
    • このため、アーケード版に存在したステージクリア時の累計値半減は、廃止された。
  • ボス戦時は、常に減少。
    • 一応、アイテム回収で減少を相殺することは可能。
    • なお、アーケード版では、ボス戦中でもパワーアップを発動させることで累計値を固定できたが、アイテム回収による累計値増加以外に、減少を止める手段はない。

なお、ここでは、ミス時(≒セグメント一つが空になること=ダウンすること)の変動量に関しては省略している。これは、ミス時でのカウンタ変動は、ミスに対するペナルティとして設定されているものなので、ここで採り上げるのは相応しくないと考えるためだ。

累計値の加算について

これは……車輪の再発明になるので、既に調査されたデータへのリンクを張ることに。
データ調査でおなじみ、真月氏のblog、みなもの日々2010年6月6日の記事に対してのリンク

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先の表を見てもらえば判るように、累計値を上昇させようと思ったら、カウンタが1000になっている状態で、青リングを大量に発生させて回収することが最善になる。確かに、カウンタ1000時の大リングが、最大の増加量+50が設定されているが、この+50大リングが発生する条件は、カウンタが1000、累計値が+10000になっている状態で、使い魔の特殊弾がリングに変換されている、という状態であり、また、リング取得時の増加量は、リングの発生時の状況に応じて決定されているので、この増加量が適応されている状況は、ダウンからの復帰状態であることを、同時に意味することになる。
以上のことから、ダウンすることに因るスコア的なデメリットも含めると、このような特殊な状況は考慮せず、また、パターンの中にも含めないことを大前提とする。

カウンタの増やし方。

カウンタの増加を青リングだけに求めることに方針が決定したので、次は、この青リングを発生させるための条件に話題を移す。
このゲームのステージの流れは、『道中』と呼ばれる開始からボス戦までの部分があり、ボス戦となって、それを突破することでステージ・クリアとなる。
で、リングを発生させるための条件に関しては、『道中』とボス戦とでルールが異なっている。
まず、条件がシンプルになるボス戦から。
ボス戦では、ショット・強ショット時の区別無く、接射と判定される範囲内での自機の攻撃がボスに当たることで、リングが発生する。この時に発生するリングの色は、通常時なら赤、パワーアップ使用中ならば青、となっている。
ボス戦中に大リングは発生しないのか? という事を疑問に思うかもしれないが、ボス戦中は、累計カウンタが下がり続けるために、大リングが発生することはない。このため、今回の解説では、ボス戦でのスコアリングは、一切考慮せず、次のステージのために仕込むための場所、と捉えていただきたい。
次に、稼ぎのメインとなる道中に関して。
道中では、使い魔達の特殊弾を『自機に対する接触判定を有する物体』に当てることで、青リングが発生する。赤リング発生に関するルールも、当然存在しているのだが、今回は、それを考慮に含めないものとする。
さて、道中における青リングの発生条件を、『自機に対する接触判定を有する物体に当てる』と表現したのは、特殊弾が当たりさえすれば、それが破壊不能な物体であっても、着弾点から青リングが発生するためだ。
ニコ動やyoutubeにアップロードしてある動画群で、聖夜のパターンでは、何も無いところから青リングが発生しているように見えるかもしれないが、これは、配置されているゾンビたちの無敵時間*1も利用して青リングを発生させているため。つまり、ゾンビ達は、この無敵時間が終了すると同時に、使い魔の特殊弾の残滓や自機の攻撃で撃破されているので、何も無い空間からリングが噴水のように発生しているように見えるわけだ。コレと同じ事は、遺跡面・前半の炙りにも当てはめることが出来る。
なお、この特殊弾でのアイテム発生に関しては、フォレットの使い魔・ボーボに勝る者が居ない*2ので、今回はフォレット・ボーボ組でパターンを構築するものとする。

カウンタが増えていくと?

カウンタにせよ、累計値にせよ、最大値が設定されている。カウンタなら、1000まで。累計値なら、+10000までと。
このカウンタが1000になれば、リング取得による累計値の増加量が大きくなり、パワーアップの発動が可能になる。そして、累計値が最大の+10000になれば、特殊弾の着弾で発生するアイテムが、青リングから白い大リングに変更される。当然、リングの取得点自体も、リングの種類に準じているので、1000点から5000点になる。
このため、カウンタが頭打ちになることでのデメリットが無いように思われがちではあるが、その状態を維持することでリスクが強化されるようにデザインされているので、リスクに繋がるデメリットなども列挙する。

  1. レベルに応じた条件が成立することで、使い魔をぶつけることで消すことが出来る、使い魔消滅弾が発生するようになる。
    • Lv3を選択した場合は、『カウンタが1000』と言う条件を満たして、敵を撃破する。
    • Lv2を選択した場合は、Lv3の条件に加えて、『雑魚に設定された属性と合致する攻撃状態であること』が追加。
    • Lv1を選択した場合は、Lv2の条件に加えて、『累計値が10000であること』が追加。
  2. リングの取得点にボーナスが加算されない。
    • パワーアップを発動させることで、リングの取得点に、『累計値×各リングに設定された倍率』となるボーナスが加算されるようになる。
    • これは、実際のリスクに繋がっていないので、スコア面でのダメージと言える。
  3. パワーアップ発動中の敵撃破。
    • 結界を使わずに撃破すれば、結界を展開することでリングに変換されるパワーアップ反応弾が発生。
    • 結界を使っていれば、結界を解除することでリングに変換される結界反応弾が発生。

と、以上の状況のみである。
このように書き出すと、カウンタが上昇することにはデメリットしかないように思われそうだが、実のところ、使い魔消滅弾は、パワーアップの発動時に大リングに変換されるし、パワーアップ反応弾や結界反応弾は、結界の展開や解除操作によって、状況に応じた色のリングに変換される。
つまり、重要な得点源となることになる。
とは言え、この時に、意識の片隅に置いておくべきことが、『合い言葉は1024』として実績にも設定されている1024個という、アイテム数の限界値。このゲームにおいて、アイテムを発生させる手段は、元々多くないので、このアイテム発生を行うときに、1024個を越えないように変換を行うことで、点効率を上げる、という意味となる。

パワーアップについて。

さて、話が前後する形になってしまったが、ここでようやくパワーアップに関する説明を。
前節でも、パワーアップを発動させることによるメリットやデメリットに軽く言及した。まず、パワーアップはカウンタが1000になっている状態で発動が可能となり、パワーアップを発動させることで、まず、その瞬間に画面内に存在する弾や使い魔消滅弾が、全て大リングに変換される。その後、以下のメリットが発生する。

  • 自機の被接触判定の消失。
  • 攻撃力の強化。
    • フォレットの場合は、強ショット時の鉛直方向への拡大や、ショット時のボーボの攻撃が5way化が当たる。
  • 自機の自動回収範囲の拡大。
  • リングの発生数の増大。
  • リング取得点への累計値×リング倍率の加算。

が、その一方で、

  • ショットや強ショットでの撃破で、パワーアップ反応弾の発生。
    • この数は、選択レベルに応じて変動。なお、最終面となる宮殿は、後述するルートでは、1発/爆発となるため、廃楽園よりもスコア効率が下がることになる。
    • パワーアップ反応弾は、自機に接近することで速度が低下し、この状態をキープすることで輝跡が伸びていく。この輝跡は、結界展開時のアイテム変換の基準線となるので、伸ばすことでスコアアップに繋がるようになる。
  • 結界レーザーでの撃破で、結界反応弾が発生。
    • 発生個数のルールに関しては不明。こちらは、自機が逃げ回っていると尻尾が赤くなっていく。
    • 結界を解除することで、アイテムに変換されるが、能動的に解除することで、大リングに変換することができる。
    • なお、この結界の解除に関しては、能動的だろうが、強制解除であろうが、アイテムに変換されることに変わりはない。が、強制解除の場合、赤リングにしか変換されないので、スコア的には大きく下がることになる。

と、撃ち返し弾が発生するというデメリットが課せられる。
とは言え、これらのメリットデメリットも、発動と同時に減少していくアイテムカウンタが0になるまでと決められており、60前後になったところで、結界を展開している場合は強制的な解除が発生し、その後、終了エフェクトが発生し、0となった時点で画面内の弾が全て消去され、累計値が0にリセットされて終了となる。


この時、終了直前に溜めておいたパワーアップ反応弾をリングに変換することで、効果量が2倍となったリングを自発行動で回収するリチャージと呼ばれる技術もスコアアップに欠かせなくなるのだが、今回解説するような、低レベル進行の場合は、リチャージすることを考えるよりも、発動させたパワーアップ中に、一つでも多くのリングを回収することを重視する方が、結果的にメリットとなることも少なくないし、また、結界レーザーも利用するスコアアップは、注意するべき情報が、もう一つ二つ増えることになるので、今回は考えないものとする。
とは言え、ステージによっては、結界を使用することで、背景の敵も破壊することができるようになり、それに伴って得点源が増えることになるので、最終的に10億程度の上乗せが可能であると付け加えておく。

パワーアップ反応弾、結界反応弾について。

基本的な性質は、前節で説明したので、まだ触れていない部分での説明について。
まず、結界の展開によってリングに変換されるパワーアップ反応弾について。
結界展開中でなければ、存在できない結界反応弾と違って、パワーアップ反応弾の場合は、結界展開によってアイテム変換が為されるか、寿命が尽きるまで存在することになる。とは言え、寿命が尽きた反応弾は、いきなり消えてしまう、と言う挙動を示すことはなく、寿命が近づくと、反応弾自身が赤い光を帯びるようになる。
そのため、疎らに赤いオーラを纏った反応弾がある一方で、輝線を伸ばせそうな新鮮な反応弾が多いのならば、多少の消滅は相殺できるので気にする必要もないだろうが、多くの反応弾が赤いオーラを纏った場合は、古い反応弾のアイテム変換を優先させるべきだろう。
最善なのは、寿命の近づいている反応弾を多数出す状況を作らずに、こまめにアイテム変換することで、発生数自体を増やすことだと思うのだが。
寿命以外にも、パワーアップ反応弾は、累計値が1万に達することで、輝跡が赤く変色するようになる。この状態で、アイテム変換を行えば、取得点が10万5千点となる大リングに変換されるようになる。
一応、結界反応弾のアイテム変換でも、累計値が1万になっている場合、大リングが発生するようになるのだが、この条件をきっちり理解できていないので、ここでは割愛する。

パワーアップ発動のタイミングについて。

パワーアップを発動させることで、発生するようになるパワーアップ反応弾や結界反応弾の性質・特性は前節までで述べたので、それらの情報を踏まえて、実践的なパワーアップ発動タイミングに関して考えてみる。
まず、スコアアップを考える場合、アイテムの取得点に累計値が関与するようになるパワーアップの影響時間を増やし、そのパワーアップ中の累計値が可能な限り1万になっている割合を高くすることが重要になる。
それ以外にも、パワーアップの発動によって、リング獲得による累計値の増加量が著しく低下するので、累計値を伸ばすことを考えると、パワーアップの発動は、累計値を10000に近づけた状態で行うことが理想的となる。
それ以外にも、リチャージでは、1000+10000までカウンタを回復させることは、不可能な話*3となるので、どうしてもパワーアップしない方が得になるタイミングが多々発生してしまう。
このため、パワーアップの発動条件とも言える、1000+9000以上のカウンタ値となっていても、ボス戦間近となっている場合は、発動させずにクリアし、次のステージの開幕でリスキーではあるかもしれないが、得点アイテムに変換される撃ち返し弾を増やして、発動させる、と言う形が理想型だと思われる。
このため、第一章では1回。それ以降のステージでは、2回(持ち越し+リチャージでの1回)。最後の宮殿で3回以上と割り振るのが難度を抑えつつ60億突破を目論む点で有効となる。
それ以外にも、ボス戦でも自機が撃ち込むことでリングが発生するので、それによってカウンタや累計値を伸ばす*4ことが出来る。これは、ボス戦でのパワーアップ使用によるスコア稼ぎに繋げられると見る向きもあるだろうが、それを行うと、ボスのHPゲージやカウンタの管理など弾避け以外にも注意するべき要素を増やすことになり、難度の上昇に繋がるので、『難度を抑えたルート、難度を抑えたパターン作りで60億突破を目指す』という趣旨に反することになるので、今回は考えないこととする。

リチャージについて。

まず、リチャージに関してだが、今回の、というか、今回も、カウンタを1000まで持っていくことができても、累計値を+10000まで持っていくことは不可能だと判断した。だからといって、リチャージの重要性が下がっているわけではない。
むしろ、低レベルルートを選択するからこそ、リチャージの成否が重要になると言い換えることが出来る。
今回のデススマ2Xの原作となったデススマ2では、ルート選択こそは残ったモノの、レベル選択は省略された形で発表された。このことの反省からか、2Xモードでは、このレベル選択を復活させ、その選択レベルや選択順に応じた難度が、全てのステージに適応されるようになった。
が、この選択レベルは、ステージ単位で言えば敵の配置と使い魔消滅弾の発生条件に影響し、累計か平均値が最終章の難度やパワーアップ反応弾の発生数に影響する。このために、ステージ構成によっては、レベル1を選択したために、ごっそりと敵が省かれ、ステージ単位でのスコアが著しく下がることにも繋がりやすい*5
で、ここで一点でも多くのスコアを稼ぐために必要になってくるのが、敵一体の単価を引き上げることと言い換えられ、それには、大リングによる平均敵単価の底上げが前提となる。この前提を満たすために必要なことが、リチャージでの+値回復だと言える。

回収不可時間について。

さて、ここでは、システムとして明確に設定されているわけではないが、主観的に影響を与える要因として、回収不可時間が存在する事について、触れてみたいと思う。
デススマ2Xでも、前作のデススマと同様、スコアアイテムとなるリングには重力が影響するように設定されている。が、このリングが発生した瞬間には、画面上方向への移動ベクトルが設定される。ただ、前述したように、リングには重力が影響するので、上方向への移動ベクトルは次第に下向きに変化することになる。が、この上方向への移動ベクトルが生きている間は、触れても*6回収できない、回収不能時間として機能することになる。
これは、2Xの原作となるデススマ2やアーケードモードにおいては、回収性能優劣に影響することになるのだが、ここでは、触れる程度に留めておく。
なお、発生したときに設定される上方向への移動ベクトルだが、2Xモードでは、炙りで発生した場合には大きく設定され、撃ち返し弾の変換で発生させた場合には、小さくなるように設定されている。このほかにも、左右方向への移動ベクトルも、撃ち返し弾の変換で発生させた場合では、ほぼ自由落下となるように設定されるのに対して、炙りで発生させた場合には、回収不能時間内に自機に接触しないように、ある程度の幅で設定される。このため、撃ち返し弾変換に比べて炙り発生の方が回収不能時間が長くなるようになっている。

前提編としては、ここまで。

今回は、スコアアップに必要となるだろう基礎知識に関して、掘り下げてみた。
次回は、この解説で利用キャラとして選択するフォレット・ボーボ組の特徴と、どうして選択したのか、と言ったところを突き詰めてみようかと思う次第。

*1:自機や使い魔の攻撃がダメージを与えられない時間帯のこと。

*2:フォレット以外のキャラで、第二章・L1遺跡15.5億以上のパターンをお持ちの方は連絡していただけると幸い。

*3:累計値の増加量は倍付けになるので、最大+6となるが、10000まで回復させるためには、最低1667個必要になる。ところが、一回のアイテム変換で可能なアイテムの発生数は1024個前後と推測されるので、最高でも6144までしか回復させられない。

*4:ボス戦では、累計値が減少していくのだが、発生するリングの数と個々の増加量が、減少量を相殺してなお余る場合があるため。

*5:実際のルートでは、都市と迷路をLv2選択とするが、この二つのステージをLv1選択した場合、配置されている敵の数が大きく減少するため、ステージ単価自体の減少を招き、60億突破の難度を上昇させる結果に繋がる。

*6:発生のさせ方によっては、触れること自体が出来なくなるように調整されるのだが