ケツイはPS3に移植できそうだけど……

PS3用のパッケージ販売されたshmup系STGタイトルって言うと、まも呪とアンデフHDぐらいなワケで。
それに比べて、XBox360の場合。caveが虫姫さまエスプガルーダII以降のアーケード作品を一通り*1。それと、5pb.(現MAGES.)がケツイ*2グレフが、PS3でも出したまも呪、アンデフHD。名作と称される、ライデンファイターズジェット、式神の城III、あと、MOSSの雷電4とカラドリウスコナミオトメディウスシリーズと、まぁ結構ありますな。
あと、キュートのエスカトスとギンガフォースもあったっけ。
……で、だ。ここに揚げたタイトルで持ってないのが、式神の城IIIギンガフォースぐらいって言うから……まぁ、業の深いことで(汗)。


んな話はどうでも良くてだ。
肝心なのは、こっから。
PS3では、殆ど発売されなかったshmup系STGが、どうして360では発売されたのか?
ってことを、勝手な考察をしてみようかなぁ、とかね。

施策の問題?

今となっては、発言元については、確認のしようがなくなっている話。
PS2ではどうしてもできなかったこと*3を、PS3なら可能って事を見せつける意味で、ケツイを移植しようとしたら、「ロンチタイトルとしては……」と断られた、って話ね。
まぁ、当時は、アレですよ。PS3の優位性を示す意味で、ポリゴンバリバリの現実再現系のゲームがもてはやされた頃ですよ。
どっちかと言えば、shmup不遇の時代ですよ。
んで、まぁ……PS3の発売から、4年4ヶ月後の2011年3月。この間に、XBox360では、caveがアーケードタイトルをガンガン移植し、難産だったケツイExtraすら発売されたあとに。
ようやく、初のパッケージタイトルとなる、「まもるクンは呪われてしまった」が発売され、それから一年後の12年2月に、アンダーディフィートHDが、PS3/XBox360で同時発売、と。若干風向きが変わってきたようで、それから数えること1年。まだ記憶にも新しい、今年の3月22日。MAGES.が、突如としてケツイExtraのサイトを更新し、PS3版への移植を発表という流れになっていると。


当初は、ゲーム機として見られることを嫌っていたPS3なんだけど、結局の所、廉価なBDプレイヤーの認識が強かったからなのか、結局、ゲーム機としての認識を多少なりとも強化できる(かもしれない)shmup陣営の引き込みに来たのかなぁ、と。


ただ、2年以上ものブランクが必要になったのは、PS3のハードウェア構成と、shmupの中でも特に2D-STGとの相性が悪かったからじゃないのかな? と言う気が、先日の5/5にUDXで行われたcave祭りのトークショーで、盛Pがもらした、「メモリが……」って発言から引っ張られた印象なのよ。

ハードウェア構成……で?

さてさて、話はPS3XBox360が発表された2005年にまで遡って資料を探してみようか、って事で。
とりあえず、判りやすい表がすんなり出てきたPC WATCHの該当記事などを引っ張ってみたり。
XBox360と、PS3と、発表後の資料から推測込みで読み解かれた構成の違いなどが記載されてるわけだけど、この二機種ってば、メモリ構成に関しては、正反対の構成になっていたのね。
CPUとGPUとで、512Mを共用する360と、CPUに256M、GPUに256Mを管理させてるPS3って形で。
まぁ、実際に、どのような構造になっているのか判んないから、ここから先は、門外漢のとんちんかんな妄想でしかない可能性もあるんだけど、複雑なアニメーションパターンをもっている多数のオブジェクトを、一枚の画面にレンダリングする際、メモリを共用している360の方が、利用効率が高くなるような気がするのね。
それを言ったら、PS3にも多数存在する格闘ゲームはどうなるんだ、って言われそうだけど、格闘ゲームって、言うほどアニメーションパターンの中割は多くないと思うのよ。仮に多かったとしても、一戦一戦の合間合間で、データの入れ替えなどを行えるわけだし、実際、そう言う動作をしてる気がするから。
けど、コレがshumpになると、最低でも、一ステージに配置される全種類の敵、その敵が持つアニメーションパターン、背景・地形、その進行(スクロール)方向、自機のアニメーションパターン、爆発エフェクト、自機側の攻撃、出現アイテム、等々、保持しなきゃならないデータが多岐多数になることが多い。まぁ、弾幕STGとしての東方Projectなんかは、減らせるところは減らしてると思うけど、どういうわけか、caveの場合、無駄に凝ってるのさね。
PS3/360の両方に存在することになる、ケツイを例に挙げれば、倍率チップの回転、弾の細かなアニメーションなど。分かり難いところでも、敵戦車や設置砲台の砲塔、自機のオプション*4、自機自身の左右への傾きなどが、アニメーションパターンとして準備されている。
360なら、これらのデータを、共用エリアに単一で存在させておけば済む話なのに、PS3の場合、一時的であっても、CPU側のメインメモリとGPU側のメインメモリとに同時に存在させる必要がある。となると、GPU側にはメモリに余裕があっても、CPU側のメモリが圧迫されることに繋がりやすくなるのではないか、と。ね。
そうでなくても、格ゲーと違って、STGの場合、継ぎ目を感じさせない*5造りが重要だったりするわけだから、なおさらね。
まぁ、この辺りを何とかしやすくする方法が構築されてきた、って事なんだろうかね、と。

操作系は?

少々不思議というか、意外だったのが、5/5のイベント会場で、PS3版のケツイの先行試遊会も設定されたんだけど、そこに、HORIが乗り込んでなかったこと。
まぁ、確かに、360ソフトの発売記念イベントで、PS3用の周辺機器だ、ソフトだってのは、反則かも知れないけど、そこはそれ。件の360ソフトを発売する会社のアーケードタイトルの移植作でもあるし、アピールにもなると思っていたんだけど……
やっぱり、悪い意味でのアピールになりかねないと判断したからなのか、とか邪推してみたり。
いや、やっぱり、空ロックだ、ずらし空ロック*6だ、なんてスコアリングのための操作を行うには、ジョイスティックってのは、やっぱり有用だからね。有ればいいのに、と思ったんだけど……
無かったのが、正直気になってね。
PS3ジョイスティックってのは、360用ジョイスティックに対して、反応性で劣っている、との評価もあるけども、そのケツイの全一プレイヤーが太鼓判押せば……って思ったけど、それを全否定しかねない、盛Pの言葉が有ったんだっけ……

結論。

まぁ、個人的には、PS3ってのは、cave-STGなどの2D-STGを移植するには、性能的に噛み合わない所があったので、出てこなかったんじゃないのか? って所に着地してみたり。
メモリの構成やら、操作系の問題やらに、『ゲームとして遊ぶ心地よさ』ってのは影響されやすいから、その点でも、PS3ってのは不利だったのかなぁ、とか。


なのでね。個人的には、
クリムゾンクローバー4NESiCAxLiveを、セイミツレバーで遊びたいんですよ!*7
とか頭の悪い事を言ってみたり。
……え? 劇場版のBDって、ケツイの翌週に出んの? マジデ?
まだ、PS3も買ってないのに。しぬる。(マテ

最後に。

どうでも良いが……尻すぼみも良いところだなぁ。

*1:鋳薔薇虫姫たまは結局機会がなかった。

*2:黒往生もあるけど、あっちは……扱いに困るので言及しない。

*3:ケツイPS2に移植しようとすると、最終面となる5面では、データの入れ替えを頻繁に行わないと、進行が滞ってしまっていたらしい。

*4:その射角に応じて、砲塔なり、オプションなりがリアルタイムで回転している

*5:より正確には、「意識させない」か。

*6:判んなかったら、検索してみよう。ただ、ずらしについては、公表・解説されたのが、比較的最近なので、ヒットしない可能性が高いけど。

*7:いや、三和のレバーでも充分遊べるけど、安心感があるのは、やっぱりセイミツなのよ。