きょうで、5月最終日とか聞いてない。ふゆざきです。
まぁ、人間に断りを入れる必要が無いってのが、暦の強さではあるけども*1。
まぁ……タイトルのままなんで、中途半端にしか出してなかったネタとか。
R-TYPE FINAL2.5以降の話。
TACTICSに先んじる格好で、発売されたPS2時代のFINALとは違って、
TACTICSでの肉付けなどが反映された格好になるのが、FINAL2でのR戦闘機の開発。
FINAL時代は、プレイ時間の蓄積などで解禁していくしかなかったのが、
今回は、ステージをクリアするたびに獲得する3種の資源を消費しながら行う方式に変更となり、
結果として、通しプレイ時での獲得資源量の違いが気になってしまった次第。
で、表計算ソフトを使って、なでる程度に分析してみたんだけども……
選択ルート | ソルモナジウム 青資源 |
エーテリウム 緑資源 |
バイドルゲン 赤資源 |
---|---|---|---|
共通ルート (stage4.0まで) |
250 | 150 | 200 |
stagex.0ルート (共通ルート→5.0→6.0→7.0) |
340 (+90) |
330 (+180) |
380 (+180) |
stage5.0→x.1ルート | 400 (+150) |
330 (+180) |
320 (+120) |
stage5.0→x.2ルート | 320 (+70) |
350 (+200) |
380 (+180) |
stagex.1ルート (共通ルート→5.1→6.1→7.1) |
420 (+170) |
370 (+220) |
260 (+60) |
stage3.0まで | 210 | 110 | 130 |
上記の表は、R-TYPE FINAL2 攻略Wiki(アールタイプファイナル2) : ヘイグ攻略まとめWikiに記載のデータより、引用。
数値的にはわかりやすいんだけども、最少資源に対する他の2資源の比率がどうなるか、ってのを計算してみるとこんな感じに。
選択ルート | ソルモナジウム 青資源 |
エーテリウム 緑資源 |
バイドルゲン 赤資源 |
---|---|---|---|
共通ルート (stage4.0まで) |
+66% | 最小値 | +33% |
stagex.0ルート (共通ルート→5.0→6.0→7.0) |
+3% | 最小値 | +15% |
stage5.0→x.1ルート | +25% | +3% | 最小値 |
stage5.0→x.2ルート | 最小値 | +9% | +18% |
stagex.1ルート (共通ルート→5.1→6.1→7.1) |
+62% | +42% | 最小値 |
stage3.0まで | +90% | 最小値 | +18% |
まず、中途半端に走ると、緑資源ことエーテリウムが欠乏気味になるのは、わかると思う。
その一方で、青資源のソルモナジウムが潤沢に、赤資源のバイドルゲンは、コース次第で不足気味に、となるように分配されているのが、なんともな感じで。
それだけじゃなくて、2.5で追加された4.0からの分岐コース、x.1コース。このコースだと、入手できる赤資源が最小になる代わりに、他の2資源の獲得量がかなり大きくなるように設定されてる点。とはいっても、開幕となる5.1の難度が高いので、PRACTICEでもコンティニューさせられる段階では、走ることは考えない方が、時間効率は上がると思う。
そもそも件の5.1が追加されたのは、FINAL2.5への更新時だった気がするから、こなれたプレイヤーに対する追加ステージって性格も併せ持ってる気がするから、仕方ないと考えるべきなのかもしれないけど。
5.1の話はさておき、以上の結果から、PRACTICEの通しに限って言えば、緑資源に対して+20%のボーナスを発生させるコーディネートは不足気味の緑を補うには十分なものだと言えるのかな、って理解に。
PRACTICE以外の難度になると、話がいろいろと変わってきそうなので、また調査が必要にはなりそうなのよねぇ……
2.5で追加された補正率って概念は、補正値の総計値を算出してから、獲得資源量への比率とする、って考え方だから、難度を上げるのは、パイロットのコーディネートでの補正値の重要性を下げる方向に効いてくるからねぇ……(遠い目)
ま、こんな話で、きょうの区切り更新は切り上げ。
*1:それでも地球は回っているのだ