「雑な解説」というよりは、「大雑把な戦略の建て方」

最初の見出しのところでも書いた話だけど、「雑な解説」が欲しい、って人が居るようなので、俺が、『本当に、初心者向けなのかよ?』と言われそうなコース設計にした理由の一端とかを、書き出してみようと思うの事。

まず大前提。

1.2億すらおぼつかない俺が言っても、おそらく説得力がないと思うので、『シューティングゲーム攻略軍団参上』の紹介記事から引用してみたりする。

(前略)
まずは、シューティングゲームのハイスコアを目指すプレイスタイルについて、実例を出しながら解説。取り上げたのは、`99年にアーケード向けにリリースされたKONAMIの横スクロールシューティングゲームグラディウスIV -復活-』のプレイステーション2版だ。中野プロはこのタイトルを使って、自機はいっさい攻撃を行わず、敵をよけるだけでこのゲームの1面をクリアーできるか、という攻略を実践した。さすがは中野プロ、敵をすんでのところで避けながら進めていったのだが、ある地点までくると、敵機に追尾されてどうしても抜けられそうにない手詰まりの状態になってしまった。来場者の有志もチャレンジしてみたが、上下に避けてやり過ごそうとするも、やはり撃沈。だが、中野プロは「ただ敵から逃げることだけを考えてプレイしていても、安定しないんです。こういった不安定なやりかただと、ハイスコアを出すことはできない」ときっぱり。では、つねにハイスコアを目指すスコアラーならば、どう考えるのか? 中野プロに話を振られたMID涼氏は即座に、スコアを安定させるための定説として「避けかたを必ず同じにする」、「最小限の動きで済ませる」の2点を挙げた。

「そのとおりですね。同じ動きをすれば絶対に死なないという道を見つけるんです。この状況では、上に入力してもすぐ追尾されて撃沈される。下でもダメ。だったら、斜めに移動してみる。見てのとおり、それでもダメです。だったら、残された道はひとつですよね。敵が待ち受けている前へと進むんです。そうすると、二機の敵のあいだをすり抜けられる。この動きなら何度やっても成功します。これならプレイが安定するわけです」(中野)

長い引用になったもんだね。
ま、記事では、スコアアタックから転じて、パシフィストプレイが引っ張り出されたわけだけども、それが、どうして、クリア目的の攻略に繋がるのか、って言えば、スコアアタックも、クリアー主体プレイも、根幹は同じだからなのさ。

 中野プロが言うには、シューティングに慣れていない人ほど毎回違う動きをしてしまい、「難しい、できない」と放り投げてしまいがちなんだとか。(略)

以前、永夜抄Exボスの妹紅のスペルカードを攻略していくときに、スペプラモードでは「ミスした時点のスコアを極力安定させる」って言うことを書いた様な気がするけど、この『毎回違う動きをしてしまい』と言う部分との兼ね合いがある。
永夜抄のスペプラの場合、動きが安定してくると、撃ち込み点が似たような量になってくるので、得点が安定してくるように作られている。つまり、この性質を利用して、自分の動きが安定してきているかどうかを把握するわけだ。で、ミスするタイミング、つまり、ミスした時点でのスコアが、ある程度収束してきたら、その段階で初めて、その「避けられない弾幕の構造を分析し、避けられる動きを模索する」段階に進むことのできる準備が整う。
当然、このためには、リプレイも記録するし、その記録したリプレイをみて反省することも忘れないわけよ。
行き詰まりを感じるようなら、一回、リプレイを記録しながら、通してプレイすること。
で、その後で、そのリプレイを、当事者としてみるのではなく、客観的な立場で見るようにすること。
そうすることで、行き詰まっている部分の対応策が見えてきたりもするからさ。たまには、一歩離れることも重要って事よ。


まぁ、cave-STGでも同じ事が言えるのか、って事になってくると、言えるね。ただ、cave-STGの方が、動きの正確性にスコアが鋭敏に反応する*1ために、多少誤差が生じることになるけど、おおむね、同じ事が言える。

1幕では、L1〜L3までを消費するのに、2幕でL1を残す理由。

まぁ、「雑な手引き」の中でも書いた様な気がするけど、3章までと4章の難度的なギャップを少しでも埋めるため。こう言ってはなんだけども、3章まででL1とL2全てを消費しながらも、ライフ2以下の這々の体で4章に到達できたとしても、ノーコンティニュークリアはおぼつかない。
そうでなくても、4章は、初到達者への峠と呼ぶべきポイントが、前半(ST 4-1)だけでも、最低4つは設けられており、ここを無傷で突破できるようにならなければ、ラスボスへの挑戦すら危うくなるステージ構成となっている。
少ない残機数で、高難度箇所を抜けていくのは、仮に技術を持ち、才能に恵まれたプレイヤーだったとしても、未知の領域をすいすい突破できることは、まず無いと思った方がいい。確かに、経験から予測して、適切な動きを取れる場合も有るだろうけど、ソレだったら、こんなところを見に来たりはしないだろうしな。


それはともかく。
1幕のボスに比べて、2幕のボスの方が、攻撃の構成がシンプルである、と言うのがある。
ジョルダン、サキュラ、バヴァリアに比して、デスサイズ、ウローン、メリーの三体は、シンプルな攻撃を繰り出してくることの方が少ない。特に、ウローンは、シンプルにできる対応策を知らないと、L2の段階で高難度なボスになりはてるから、洒落にならない。
このこともあって、難度の上昇を抑制する目的もあって、1幕ではL1〜L3を全て消化し、2幕では、L1を残す、と言う形にした。
ま、難度上昇の抑制・難度上昇のスロープ化以外にも、理由が有るんだけども……それは、選択順で説明するか。

ボムが補充されるのは、キャラがダウンしたとき。

デススマの残機制度は、ややこしいから、説明したくないんだけども……
説明しないと、どうしてあのようなルート選択になるのか、また、『中型回復アイテムを狙わないのか?』って事になっちゃうような気がするんだわな。
ダメージの受け方が二種類有ることと、ダメージは、決してゲージの境界をまたがないこと、ぐらいか。
で、そのダメージの受け方だけども、敵に接触してしまうとか、炸裂前の大型弾やキューブなどの『敵性物体』に触れたときに引き起こされ、ゲージ半分を赤くして、復帰後の無敵時間が短い「ダメージ」状態。
で、残る一つが、半分赤くなったゲージが先の「ダメージ」判定で残りの半分を失ったときや、被弾によって発生する、ゲージ一つが真っ赤になったときに発生する「ダウン」状態。
このダウン状態が発生すると、それまでボムがいくつあっても関係無しに、初期値である3に再設定されて、長い無敵時間を伴って復帰すると。
ま、何度も繰り返した説明なんだけどね。

第1章・火山、第2章・墓場、第3章・沼地と選択する理由。

2幕ステージに関しては、以下のようなアイテム出現が設定されている。

ステージ名対象物第2章第3章
レベル 2レベル3レベル 2レベル3
墓場窪地の一角獣回復(小)ボム
沼地ジルバの自家用車回復(小)ボム回復(小)ボム
火山左側・カラス編隊直後の一角獣回復(小)回復(中)

ゲージ一つ分丸々回復させる、回復アイテム(中)は、3章2幕・火山Lv3でしか出現しないので、火山を第3章に持って行くのが筋と思われるかもしれないけど、表面的な回復量では、確かに、ゲージ一つ分回復する、回復アイテム(中)も取れるようにコースを設計する方が楽に思えるかもしれない。けど、この二つには、クリアボーナスに影響する程度以上の差が無いことが火山を第3章に回さない要因になる。
たとえば、ゲージが3つ有って、ダウン相当の被害を受けました。許容されるダウン回数は、2回しか有りませんが、この状態で回復アイテム(小)を獲得しました。許容されるダウン回数は、どうなるでしょうか?
そ。1回追加されるのよ。これは、回復アイテム(中)を取っても条件は一緒。ただ、ダメージへの許容が増えるだけでさ。そりゃ、赤くなっているゲージが、1個半というのなら、話も変わってくるんだろうけど……4章以外で体当たりしてダメージ喰らっているうちは、パターンができてないに等しい*2から、体当たりしないパターン作りの方が重要になるって事よ。


さて、ここまでは、前提。
で、第1章に火山を持ってくるのは、純粋に、稼ぐため。フォレットで、森や湖畔で、アイテムカウンタ1000、超過カウンタ600を持ち込むことができれば、4500万を超えることは、そんなに難しくない。難しいというのなら、このステージだけは、この条件を設定して、トレーニングを繰り返す方がいい。
判ってくれば、『◆』岩で2回目のエクステンドができるようになるから。
ただし、リチャージなどは考えないこと。『◆』岩が過ぎた辺りからをノーミスで越えられるようになれなければ、到底、第4章の山場をノーミスで越えられるようにはならないからだ。
また、ここで二回エクステンドしてしまうことで、2章以降の行動を安全主体で進行できるようにすることも狙いに含まれる。と言うのは、4500万を超えてしまえば、クリア優先のパターンを組む場合、スコアを稼ぐ必要は無くなる。ハイパーを使うのは、回避しなければならない対象を敵の弾だけに絞り込み、高密度な敵の群れを安全に処理するためになる。まぁ、ステージの地形的には、この高密度な敵の群れを安全に処理していると、スコアも自然に伸びるように仕掛けられているから、クリアが安定してきたときは、スコア稼ぎを視野に入れたパターンに改編していくと良いだろうしね。

さて、そうなると、第2章をどっちにするか、と言うことになるが、ミスを一つ分帳消しにする、と言う意味合いでは、墓場も沼地も変わらないことになるのだが、第3章に墓場を回した場合、ボム3個に匹敵する回復アイテムではなく、ボム1個分のボムアイテムしか得られなくなるのでは、安全走行を主体とする意味が無くなる。となると、選択レベルで回復アイテムかボムかが決まる沼地を第3章に回しておけば、回復アイテムを一つ分余計に確保できることになる。
ならば、選択の余地などは無い。火山→墓場→沼地、となり、確定することになる。
このように、回復アイテムの確保を考えることで、それぞれの章単位での余裕を作ることも、安全走行には必要となる。ティラノサタン撃破までの30分ずっと緊張しっぱなしの状況を作るのではなく、緊張しなければならない時間を短くすることも、クリア主体の攻略を考える場合には、充分に必要な発想、と言う次第。

L1に森、L2に湖畔、L3に港町を割り当てる理由。

レベルを上げると、厄介になる面の順に、低いレベルから消費している。
実のところ、湖畔や港町は、多少レベルを上げても、それほど難度は変わらない。確かに、メリーには第2形態、デスサイズには三体目が追加されるので難度は上がるが、それでも、森の変貌ぶりに比べると天と地ほどの差が有る。
と言うのは、森の場合、レベルを一つあげるだけで、敵性体の密度が一気に跳ね上がる事が影響している。
それなら、第1章にL1森を持ってくれば、と言うことになるが、それをすると、今度は2幕の火山にカウントを持って行くことが難しくなる。やってやれないことはない*3と思うけど、それは、「難しいことはしない」って方針から外れてしまうことになるんでね。
そういう意味では、第1章にL2湖畔を持ってくる方が、ショットとレーザー、つまり、連射と長押しとを使い分けるだけで、1000+600と言うカウントを持って火山に進むことが簡単なので、L2湖畔→L1森→L3港町という形になると。
まぁ、港町と森を入れ替えても良いのかも知れないけど……ちょっと緩みすぎるのも、問題だぞって事でね。

第4章

ライフ5を持ち込めるようにして、なんとかしてください。(ヒドイ

とかなんとか言ってるけども……

いちばん大事なことは、自分が一番進めることができたときのコース選択を覚えておく、ぐらいしかないような気がするんだわな。
うん。そんな感じ。
さてと……死にまくってくるか。サキュラ使えば、そこそこ生き延びれると思いたいなぁ……

*1:デススマの場合なら、王冠と自機の距離との関係から、割れるか、回収軌道に乗ってしまうかが決まってしまうように。

*2:とは言え、例外的に、港町L3の終盤は、体当たりミスを招きやすい場所ではあるんだけどね。

*3:魚人やバルンジをロックで破壊することでL1でも湖畔L2以上の累計カウントを持って火山に進むことができるが、暴発させないように意識してしまうことで、回避が疎かになる危険性が発生する。