文面として、より詳細にまとめてみると、こんな感じ。
所属可能範囲を、トップ・セカンド・ミドル・ボトムと設定し、以下のように組を分類。
階級\組レベル | ボトム | ミドル | セカンド | トップ |
---|---|---|---|---|
初級以下 | → | フェアリー | ホビット | エルフ |
中級 | フェアリー | ホビット | エルフ | ユニコーン |
上級 | ホビット | エルフ | ユニコーン | ペガサス |
大魔 | エルフ | ユニコーン | ペガサス | ケルベロス |
賢者 | ユニコーン | ペガサス | ケルベロス | ※*1 |
また、それぞれの組レベルに必要とする組ポイントと変動量を以下のように設定。
組レベル | ボトム | ミドル | セカンド | トップ |
---|---|---|---|---|
組ポイント*2 | -6以下 | -1〜-5 | 0〜4 | 5以上 |
最終順位*3 | 優勝 | 2位 | 3位 | 4位 | 5位 | 6位 | 11位 | 12位 | 13位 | 14位 | 15位 | 16位 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
5人変動時 | +3 | +2 | +2 | +1 | +1 | 0 | 0 | -1 | -1 | -2 | -2 | -3 |
6人変動時 | +5 | +3 | +3 | +2 | +1 | +1 | -1 | -1 | -2 | -3 | -3 | -5 |
実際に数値として設定してみると、こういう感じかなぁ……
6人変動時の±5ってのは、優勝か最下位叩き出しには、無条件で組を一つ変動させると。優勝の後、叩き落とされるも善し、そのまま踏みとどまるも善し、と言ったところ。ただ、踏みとどまるばかりの戦績では、結局下に落ちるんだけど。
- 直近五戦の最終順位に応じて、所属組を決定する組ポイントを変動。
- 中級以上賢者未満の昇格時の所属組要求に関しては、組ポイントが0以上であることが最低条件。
- 昇格・昇段直後の一戦は、昇格時の組ポイントを初期値として引き継ぐ。または、内部の組レベルに応じた境界値、セカンド以上の0か5に設定。
このデータ設定の目的は、決勝進出に安定して紛れ込む、早い話、3落ち常連以上を実力者と見なして、そういう連中には、とっと上の問題でくたばってもらって、スパイラルしてもらおうって、ところ。
なんてデータデザインしてもさ……無意味なんだけどね。
問題セットが均質じゃないのに、点数だけで実力を判断されてもさ……優勝できても、点数が荒れてて、クラス落ち、なんて笑うに笑えない話を聞いてると、ねぇ。
何を評価したいのか、さっぱり見えてこないんだもの。
エルフでの問題難易度の調整を行った、って言うけどさ、今でも、グロモンラッシュは発動してるんだから、本当に調整しているのかどうか怪しいやんね?
参加者の影響でそうなる、って言うんだったら……どうするべきかなんて、プレイヤーが考える事じゃねーよな。