パターン変化とリハビリと。

デススマ for 360

MBL1.1のリーダーボードを確認していると、正直微妙な数字が登録されていたので、似非を出したリプレイで更新してみるテスト。
とは言え、手元の自己ベストを越えてないんだよなぁ…… また、いずれなんとかしよう。これは。
で、その後、昨日、半年ぶりぐらいにやったVer1.1が余りにも酷かったので、最盛期の頃のリプレイを確認。
序盤から、DVDを参考にしたようなパターンが炸裂しまくってて、そんなパターンを当たり前にやってたリプレイに愕然。
こんな事を当たり前に決めてたんだなぁ、あの時代の俺ってば……


まずは、リハビリだな、と改めて思う。

デススマ2X

ルート進行を変えたら、稼ぎにくいステージでも稼ぎやすくなるのか? と思い立ち、スコア稼ぎの中核とも言えるステージを、前半とかに回したら、どう変わるのか、と思って手始めに、遺跡Lv1/St.4を遺跡Lv1/St.2に変更してみる。
まず結論。
真月氏がblogで言及したように、パワーアップ反応弾の発生量が、普段とは違って少ないもんで、それに面を喰らったり。
とは言うものの、次第に稼ぐためのポイントが判ってきたんで、それを織り込めるように動きを変更したりしているうちに、前倒しにしても、トータルへの影響が最小限になってくる結果に。
で、その後、プレイしていて正直気になった部分を実験してみたら……パターンの変更が必要になったんだけども……
現状、遺跡では2回。パワーアップを発動させている。一回目は、直前のボス戦で溜めた1000+10000とで、撃ち返し弾*1を適当に溜めて、発動時の錬金で上乗せを計って、2体の蛇を破壊した時に発生するパワーアップ反応弾を引っ張って、リチャージして、2回目に備え、直後の石でカウンタを+10000まで回してから、2回目のパワーアップを発動し、中央の巨大鬼面岩が登場する辺りで終了して、リチャージする、と言う形。
ちなみに、今までのパターンでは、1回目のパワーアップで、8億出せれば、瞬間最高レベル。2回目のパワーアップで5億を上乗せして、12億を達成すると言うパターンだった。当然、状況的には、前倒しを視野に入れた設定ではなく、実際のプレイ状況に併せた設定にしているので、2回目のパワーアップでの得点源となるパワーアップ反応弾は、多く発生している。
ところが、今日変更したパターン、「1回目のパワーアップは構成的に、炙りやすいんだから、ひたすらいろんなモノを炙ろう」に変更したら、2回目のパワーアップ時の主な得点源と言える反応弾の数が少なくなっているにもかかわらず、13.8億という道中瞬間最高値が出る結果となったので、これで、また判断が難しくなる始末。
後回しにしても、その分のスコアが延びてくれるなら、入れ替える意味もあるんだろうけど……難しい話だなぁ。
しばらく悩むとするか。

*1:正確には、使い魔消滅弾なんだが、敵を破壊したときに、破壊された場所から発射される弾なんで、『撃ち返し弾』と呼ぶ。