1.1→残留。Arcade→残留。ぽこん。マジデ?

まずは……
DLCの価格発表がめでたい!
プレミアムテーマの配信も、MBLの配信も、もう少し遅れると思ってたから、コイツは、ちとサプライズね。

ゲイツポイントはどうしたのかって?
準備済み。
とーぜんでしょうが!
ポイント消費で、3000円で3500MSPゲットしてあるんだぜ?

デススマ1.1

そう言えば、1.1のエンディング、というか、スタッフロール曲聞いたこと無かったなぁ、と思ったので、コンティニューガンガンの覚悟を決めつつ、低難度進行で1.1。
一応、パパンまではノーコンティニューで進行できたんだけど、このパパン戦で、ハイパーとロックを使ってしまい、圧倒的な撃ち返し弾弾幕の前にあえなく玉砕。
ハイパー使うと後が酷いことになるのすっかり忘れてたんだぜ。⊂⌒~⊃。Д。)⊃
で、そのあと、何回かコンティニューして? させられて? ティラノサタンもきっちり沈めて、残留選択回数++。
累積コンティニュー回数+=3(多分)。
そう言えば、1.1って、ロックショットの操作は変わんないんだけど、ハイパー発動の操作が変わってるのな。
まぁ、ハイパーの発動可能条件がアイテムカウンタ100以上と大きく緩和されているから、その関係もあるんだろうけどさ。


考えてみると、1.1でも、RAPでやる方が楽だな。俺は。(ぉぃ

デススマ for XBox360

太字の表記は、1万を単位として解釈していただきたく。

1回目。

予選*1は、全体的に良い方向に回って、2章終了時点で7000突破し、「こ、これは……!?」と思ったものの……4-1でフルボッコ、4-2到達時点で残1。「これなら、ボム9発でティラノに挑めるな」と思っていたら、その4-2終盤で、あっさり終了。

      _ _  ξ   油断大敵とは
    (´   `ヽ、   良く言ったもの。
  ⊂,_と(    )⊃
2回目。

1回目よりも、予選の結果が酷く、2章終了時点で800落ち。まぁ、1-2終わった時点で、5000越えてないとかだったんだけど、スコア的には影響しないダメージの受け方とか、そんな状況で。ただなぁ……3章でのダメージがちと大きすぎたような気がする。で、4章は……最初の闇人馬騎兵が出てから縦スクロールに移行するまでの部分に、修練するべきポイントがあるかな。
あそこで、どうしてもダメージを受けてしまうんで、それを改善すれば色々変わってくると思うんだが。
4-2は、かなり安定してきたな。というか、ここは、ハイパー準備状態を持って行くための安全パターンにしているから、必然と言えば必然なんだけどさ。
パパン戦は、毎度のように、ハイパー発動→ロック→ひたすら弾避けの繰り返し。これをノーボムで切り抜けて、ティラノサタン戦。
で、ティラノサタン戦なんだけど、今までは、開幕ロックとしてきたんだけど、どうにも、ダメージ効率が悪そうなので、パターンを変更。なんだけど、対キューブは、相変わらず、山盛りの撃ち返しで処理落ちを発生させて、その撃ち返しの中をかいくぐるという、狂ってる対応で。ボム逃げしてる証拠ですね。
そんなこんなで、第2形態に突入したんだけど、第2形態はだいぶ判ってきたかな。第2形態開幕の時間差5wayは、狙い射軸だから、チョイ避けの連発でなんとかなるんだけど……
その後の手がな……仕方ないんで、開幕から懐の中に飛び込んで、下からロックショットを浴びせるという、これも、頭が良いとは思えない方法で。
ボムぶっぱは基本ですよ、って事で。
んで、最終形態はロックで良い感じにぶち込めたのが幸いして、今までに比べると短い時間で決着することができて、残3・ボム0で終了。この時点で8800ちょっと。計算で行けば、10750かそれぐらいかな、と思いつつ残留ED++したら、
スタッフロールに入るところで、ぽこん。
10回終了でございましたのことよ、と。
とは言え、まだまだフォレットを使っていくけどな。


しかし、MBLの配信も目前になったわけで……
ちょっと嬉しいさな。

*1:第3章2幕までのこと。スコアラーが使う「予選」は別の意味合いを持つが、デススマの場合は、デスモードに入らない3章までと4章とでは見た目の難度が一気に変わるので、この表現を使う。