テーブル筐体で、向かい合って交互にプレイって……

なんつうか、化石プレイヤーの懐古録、ってところだから、
まぁ、興味が湧いたら、見てみると良いよ?

今考えてみると、どうなんだろう?

そう言えば、『上下反転できません』という注意書きの意味が、最初はよく判んなかったのさ。
横長画面を、縦長画面にするのは、規格で、反時計回りに決まっている、って思ってたから。


けど、いろいろと調べ始めてみると、これがそうでもないようなんだな。
最近では、横長→縦長にするのは時計回り、縦長→横長にするのは反時計回り、ッてのが主流になっている様子。

ってのは、前に次期液晶モニタの選択基準に、反時計回りができるかどうか、ってところを上げていたことから、気になってた人もいるかもしんないね。
まぁ、このあたりは、物理的というか、設計的に、反時計回りでの使用を捨てて、難度を下げる*1、って方向性を咎めることもできないから、なんとも言えないわけよね。

……って、ここまでは、どうでもいい話。

用不用説、ってのがあるけどさ。

単刀直入に言っちまえば、基板側で、フリップ機能*2を搭載しないのも、開発側の選択肢の一つなわけよ。

まぁ、随分乱暴な意見ではあるとは思うけども、この選択を可能にしているのも、JAMMA規格と呼ばれる、共有規格の存在ゆえ、なわけよ。

さて、基板側でフリップ機能。現状では、対応する優先順位が下がっていたとしても、それほど不思議はないのさ。
そもそも、このフリップ機能って奴は、テーブル筐体で、二人のプレイヤーが向き合って座って、互いのミスをきっかけにして、プレイ権をやりとりするために存在した、と表現しても、行きすぎではないと思う。
じゃ、この機能が有効に利用されていたのは、いつぐらいまでか、って言うと、今のようなシティ系筐体が主流になってくる直前、多分90年代初頭辺りまでじゃないかな?
この頃になると、対戦格闘が台頭してくるので、それに併せて、それまでとは違う形態の同時プレイを可能にするデザインの筐体が増えてくるんだね。
バーサスシティなんて、対戦に特化したようなデザインだしさ。

閑話休題

さて、こうなってくると、基板側で搭載する必然性が弱くなっていく機能が一つだけ生まれてくる。
そ。それが、今、ネタとして採り上げているフリップ機能。
だって、基板での、天地転倒信号を出力する必然性が小さくなれば、その機能に対する優先順位は、下がってくるわけだしね。


え? あんたは、今、それで苦労しているじゃないかって?
……すまん。そもそも基板って奴は、個人が使うことを想定しては作られてないんよ。
だからこそ、万人に勧められる趣味じゃない、って言うわけよ。

ま、上は、一般論の話。こっから先は、特殊論の話。

さてと。
JAMMA規格にせよ、D-Sub接続のVGA信号にせよ、信号線を流れているのは、アナログ信号だったりするんだな、これが。
まぁ、このあたりは、CRTで結像されることを期待しているからこそ、ダダ流しのアナログ信号を出力しているわけよ。

じゃ、液晶モニタとかの接続に使っているDVI接続ってなんぞ? って思ったのなら、ここを見に行くと、おいらなんかの半端な知識での説明よりも、ずっとか判りやすいと思うんで、熟読することをお勧めする。

どうして、ここを知ったのかは、参照先の08/1/21を見るとか、窓の杜の08/1/21の記事を見ると判ると思うよ?
結構便利なツールだと思う。結構避けやすくなったし……って、そんだけ視力落ちてるって事じゃんよ。orz


閑話休題


これは、昨日の大須行の帰りの電車の中で思ったことなんだけども、caveの場合、現在用いている基板で、フリップを有効にしても問題の発生しないRAMDACを構築することができなかったんじゃないだろうか? という考え方をしてしまったのよ。

このあたりの細かいことは、wikipediaラスタースクロールの項目を見てもらうとして。だ。

RAMDACがデータをピックアップするための処理って奴は、倒立と、正位とでは、結構変わってくる。そもそも、フレームバッファへの転送の段階で、倒立状態で転送すれば済むだろう、って考え方も出てくるだろうけど、この方法での解決では、グラフィックコントローラーの負担が倍増することになるし、そもそも効率も微妙。それだったら、信号に変換するときに倒立状態でデータを取り込んで、って方が効率が良いように感じるわけさ。

まぁ、例外を認めることに関しては、やぶさかじゃないけど、それは、今回の本題とは無関係なんで、スルーしとくけどね。


そうでなくてもさ、caveのゲームって、1フレームの動きが生死を分けるなんて、『境界越えろってか?!』って場面が発生するワケじゃん? ……これは、QMAにも言えるか。1フレームでの減点が境界を別つなんて、ドラゴンだったら、普通に発生してそうだし。あ゛、俺は、そんな世界見たことありませんので、お気になさらず。
だから、「まわりが段位のつかない人ばっかりってのは勘弁してやってくださいよ」ってのは、まだ赦されるよな……?

閑話休題


序盤こそ、処理落ちなんて発生しにくい状況だけど、虫姫さまなんて、マニアック・3面ボス発狂の段階で、W-Powerだと処理落ちを起こしていることを考えると、さ。
アレ、フリップ無しでの話じゃん。フリップしてたら、もっと早い段階から処理落ちしている可能性があるって事なんだから。

まぁ、グデグデと長い話をしてきたけど、結局結論としては。

フリップ機能を搭載していたら、処理落ちしまくりで話にならなくなる事を避けたか、ってことなのかな。とは言ったところで、これに関しては、JAMMAがJVS以前の規格書を見してくれないから、推測する以外にないんだけどね。


しかし、左回転を実現するための追加投資どれぐらいになるんやろか……
(´・ω・)

*1:設計難度を下げれば、それだけ、開発コストが低減され、定価に影響してくるわけよ。

*2:映像信号を上下反転した状態で出力する機能。