次女と行く億万長者解除ツアー。

……意味分かんない。この見出しタイトル。
けど、書き始めてみると、やたらと書くことが出てきて、長文になってるんで、選択できるようにしておこうかと。

フォレットを選択する意味

XBox360版のデススマには、ノーコンティニュークリア実績の『〜の実力』*1とスコア系実績の『億万長者』、『もっと億万長者』、『もっともっと億万長者』の7つ・160G分の実績が設定されている。
まぁ、実力実績(『〜の実力』の意)は古城ステージのパターンが練れてくれば、自然と解除が近づいて来るものだから、ここでは気にしないし、また、以前に、「フォレットでのノーコンティニュークリアのための雑な解説」ってのをやったんで、結局スルーの方向で。正直、一人分の古城ステージでの安全パターンが構築できれば、ほかの3キャラは、その応用だと、慧音が言ってた。(ヒドイ


さて、ここでは、億万長者系実績の中で、一番解除が簡単な『億万長者』*2に関しての話をしようかと。
で、俺がフォレットを勧める理由としては、

  1. 使い魔の操作特性が、カプコンビデオゲーム「フォーゴットンワールド」(日本名・「ロストワールド」)と同一であること。
    • レーザーモードで位置固定。ショットモードで公転。という挙動は、ウィンディアも同じなんだけどな。
    • フォーゴッコンワールド経験者にとっては、この特性の方が操作しやすいと思う。って、そんな年齢層の奴、何人いるんだ?
  2. フォレット・ローザ(年長組)は、ウィンディア・キャスパー(年少組)に比べて、2000〜3000万高いスコアを容易に出せる。
    • これは、公式DVDでも実証されているのだが、ウィンディア6.12、キャスパー6.07となっている中、ローザが6.34、フォレットに至っては、スコアを落としているフォローパターンの採用で6.36となっている。
    • つまり、ウィンディア・キャスパーでの7000〜8000万を出せる程度の精度のパターンでも、フォレットやローザなら、1億が望めるかもしれない、と言う話。
    • ゲオフで、ローザを間違って選択した時でも、1億が出た。正直、360版で長女の実力を解除して以来、選択していなかったキャラでもこの状態になる。
  3. 火山ステージで、大雑把なパターンでも、爆発的なスコアをたたき出せること。
    • 第1章2幕選択という、累積カウンタが大きくない状態でも、ステージ単価で5000万が出せる。
    • でも、ローザでは判んない。


とまぁ、1億を目指す上で、けっこう有利に働く要素が有るから、なんだけどな。

実際の割り振りを考える。

慣れてくれば、ノーコンティニュークリアしなくても、第3章2幕の段階で1億を越えることは不可能じゃなくなる。というか、2億越えを目指すなら、それぐらいできなきゃ始まらない。けど、今は、そんなことは考えずに、とにかく、第4章・冥界城終了時に、1億を越えるぐらいの態で考える。
となると、クリアボーナスが最小となるのは、ライフ0.5/ボム0という、『あぶねぇあぶねぇ』の解除条件を満たす状態。この状態では、内部ライフ64、ボム0となり、クリアボーナスは、内部値×5万+ボム残数×100万との計算式から、320万となる。
と言うことは、ティラノサタン撃破時には、9680万に到達していれば良い計算になる。で、ティラノサタン自体は、各形態進行時に50万、撃破時に50万ずつスコアが入るので、150万を差し引いて、9530万。
ティラノサタンになる前のジルバ戦では、当然直行しているはずなので、撃破時のスコアは、50万。それを差し引いて、9480万となり、第4章のボス戦までに、最悪9480万ほど稼いでおけばいいことになる。
で、実際の第4章自体は、一切の稼ぎを無視した安全パターンで進行しても、1200万ほどは出せるので、1200万として計上し差し引いてみると、8280万。
で、ココから、大前提とする、第1章2幕終了時の前提スコアとする5000を差し引くと、3280万となり、残りの2章・3章でそれぞれ1640万ずつ、稼げばいいことになる。
で、だ。言うまでもなく、これは、ワーストケースでの話。
2個以上のライフゲージを残して、クリアできることが安定圏にある、と言うのなら、この必要なスコアというのは、さらに下がることになる。
残ライフ2/ボム2とかでクリアできるようになっているのであれば、クリアボーナスがさらに1000万近く増加するので、ハードルもその分下がることになる。
となると、2章・3章で稼ぐべきスコアも、下がってくることになり、心理的な余裕が生まれてくることになると。
けど、そうなると、オートロックだのなんだのが、出来なきゃ始まらないんじゃないのか?
って思われそうなんだけども……そんな必要は全く無い。

初1億突破時第1章第2章第3章第4章
ステージ/レベル湖畔2火山3森林1墓場3港町3沼地2ジルバまで
単価/合計スコア*3+072/072+4768/4840+0126/4966+1467/6433+670/7103+0571/7674+1254/08928
クリア時のカウンタ*4+915+100+2600+70406353+0以上なのは確か。

この表は、5/4に始めて1億越えた時のリプレイから抜き出した点効率。この頃は、全体的な動きも、今以上に荒い動きだった上に、火山での稼ぎも甘かった上に、オートロックなんざ使っていなかったころの話。
俺が、実際の進行パターンに、オートロックを組み込むようになったのは、それから9日後の5/13の事。
だいたい、上で言ったことに近い点効率になっていると思う。
1章で5000万近くをたたき出し、それに続く2章・3章で、2800万稼ぎ、最後の古城で、1200万。ライフボーナスで1億にまとめ上げる、と言う形。

点効率はいいとして、この効率を如何に実現するか。

デススマで、スコアを稼ぐ上で重要な要素になるのが、如何に点数アイテムに高い下駄を履かせるか、また、如何に、点数アイテムを発生させるか、と言うことになる。
この下駄を履かせるためには、アイテムカウンタが1000の状態を維持するか、パワーアップを発動させて、発生したアイテムを残らず回収していく、というスタイルになる。
と言うのは、点数アイテムに下駄を履かせることが出来るようになるのは、アイテムカウンタが1000に達し、累計カウンタが回り始めることで、ようやく可能になる。
アイテムカウンタが1000になり、パワーアップを発動させていない状態では、取得アイテムでのカウンタ増加値が加算された累計カウンタ分だけ、上乗せされた点数が、加算されていく。と言う話は前にしたか。
ただ、この状態では、発生するアイテムは、普段は、複数アイテムを放出する敵であっても、放出するのは大王冠1個だけ。その大王冠が割れてしまったりすれば、その加算値も最大+10からもりもり下がることになるので、実のところ、引っ張りすぎるのも良くない話ではある。
さて、パワーアップを発動させると、いろいろとスコアに関るルールが変更される。

  1. 累計カウンタは、発動直前の値を引き継ぐ。
  2. 使い魔の特殊弾で炙ると、ドクロが量産される。
    • ただ、このドクロは大王冠に変換されることはない。
  3. アイテムの放出数が2倍になる*5
  4. 累計カウンタの増分値が、取得アイテムの種類に依存するのではなく、累計カウンタ自身に依存。
  5. 累計カウンタが1万に達すると、放出されるアイテムが全て大王冠になり、累計カウンタの増加が止まる。
    • この状態を『フィーバー』と表する。
  6. パワーアップが終了した時点で、累計カウンタは、リセットされる。
    • パワーアップの終了は、アイテムカウンタが0になるか、被弾した場合。

スコアには影響しないので、省略したルール変更として、

  • 体当たり属性の攻撃を全て無視。

が有る。
さて、この中で、重要な話になるのが、累計カウンタの増え方と累計カウンタが1万に達した場合。そうでなくても、通常の2倍の数のアイテムが放出され、スコアが増加させやすくなる状況を、さらに加速させるのが、この1万到達。この状態での画面は、非常に派手になり、ジャラジャラと発生したアイテムを、もりもり回収し、派手な『+10000』と言う表示を量産することになる。
湖畔・火山では、派手さを実感しない状態ではあるのだが、それ以外のステージとなると、派手さを実感させられる状態だったりもする。
さて、ここまでいうと、全ステージでパワーアップし、かつ、フィーバーを行うことがスコアアップへの最善の策となるのだが、これはこれで高難度のプレイなので、次善策となる、「パワーアップした場合は、確実にフィーバーさせる」と言う方向性を採る。
次善策は、「全ステージでパワーアップを行う」じゃないのか? と言われそうだけど、フィーバーさせることが出来ない場合、逆にスコアが下がることになるんだ、これが。
で、目安としては、墓場の墓守小屋、沼地のサイクロプス後のナイトメア編隊とか、ジルバの自家用車。これを壊す時に、フィーバーしていると、良い感じに大王冠を量産したり、割りまくったりでスコアが伸びる事になるかと思うんだわな。

*1:長女・次女・三女・四女のいずれかが入る

*2:スコアが1億を突破した時点で解除される「秘密の実績」。クリアボーナス込みで、解除要件を満たした場合は、12時を示す時計が表示された時点で、解除される。

*3:単位は万。

*4:『+』が付いている場合は、アイテムカウンタは1000。

*5:ロックショットの場合は、違っているのだが、ここではパターンに組み込まずに進めるので、割愛する。