『雑な手引き』の『雑な解説』

caveもさぁ、キャスパー痛まな板なんて作ってないで、フォレットの杖型チャッカマンとか作りゃ良いと思うんだが……って、瞬殺具合は、痛まな板の方が高いかぁ……ションボリだね。


そんなことより。
『雑な解説』を始める前に、とりあえず……
東方弾幕風を素材として作られた教材動画でも、見ておいてくんないかな。
何をするにも、これが基本中の基本になるもんで。
そんなことはない、と思われるかもしれないけど、デススマの場合、件の動画で取り上げられている弾幕への対応でほとんどカタがつく。
んなワケで、そっから先のデススマに関して、特化したネタで。

とりあえずは、ここで使いがちな略称などなど

ショット
左撃ち、右撃ちボタンの一方を連打、または、押しっぱなしにした直後に発生する攻撃。使い魔の状態を判断しやすくする意味で、攻撃ボタンを押していない状態もここに含む。
レーザー
左撃ち、右撃ちボタンの一方を押しっぱなしにした場合に移行する攻撃。速度が低下し、精密な移動がしやすくなる。
ロック
ロックショット
左右攻撃ボタンを押すことで行われるオートロック攻撃のこと。中の人が、ケツイプレイヤーも兼ねているので、どうしても省略形のロックやロックショットを使いがち。
カウンタ
1P SIDEで始めた場合は画面左下に、2P SIDEで始めた場合は画面右下に表示されている1〜1000のカウントのこと。得点アイテムを回収することで蓄積されていき、1000になると『パワーアップ』(通称・ハイパー)を発動させることができる。
なお、カウンタが1000になった以降は、敵を破壊するごとに王冠が一つ無条件で発生する様になり、累計カウンタと呼ばれるカウンタが獲得点に加算されるようになる。
ハイパー
公式表現から、もっともかけ離れた表現。『パワーアップ』を発動させること。もしくは、発動させた後のこと。発動させると、その時点で画面内にあった敵弾を全て大王冠に変換、カウンタの減少が始まり、このカウンタが無くなるか、被弾するまで、対ボス戦以外での体当たり判定のダメージを一切無効化する。カウンタが0になることで、この状態は解除されるが、その時点で画面内に存在した弾は全て消去され、累計カウンタも0にリセットされる。
アイテムの発生条件や累計カウンタの加算ルールなどが大きく変更される。
初級者は、弾避けだけに専念でき、中級者以上では、重要な得点源になる状態。
フィーバー
パワーアップ発動中に、累計カウンタが(無印での)最大値となる10000に達した状態。出現するアイテムが全て王冠に固定される、デススマの画面がいろんな意味で派手になる状態。
中級者以上が、パワーアップを発動させた後に、まず目指すのが、この状態である。

フォレットを選択した理由

ウィンディアフォレットローザキャスパー
使い魔レーザー時固定移動
ショット時移動固定
ロック基準自機使い魔*1使い魔*2自機
攻撃力向上のために必要なもの。独特の操作を
行える余裕
接近戦能力特にないかも技術と経験
または、愛

4人のエンジェルの使い魔の特性やロックショットの性格を表にまとめると↑のようになる。
キャスパーに関しては、伊達に上級者向けキャラと評されていないところが重要。
俺も、キャスパーでのノーコンティニュークリアが、一番キツかったから…… orz
で、この4人の中で、もっとも手軽な操作で高火力状態をキープできるのが、フォレットというキャラになる。
表にまとめてみると、ローザの方が、手軽に高火力状態を得られるように見えるのだが、デススマという作品の場合、高火力状態になるのが、使い魔の位置が固定されている状態と思しきところがあるのを考慮に加えると、ローザよりも、フォレットの方が意識しなければならない操作が少なくなるため、より手軽になると判断した。
接近戦能力と書きはしたが、フォレットの場合、使い魔の公転半径が、ウィンディア・キャスパーの年少組よりも大きいので、そんなに接近する必要など無いのだ。
ま、フォレットの攻撃は派手すぎて、処理落ち(演出)を招きやすい、という要因もないわけではないのだが。
とは言え、速度が不定期に変化するのは、一定のタイミングで対応しきれず難度が増す、って意見もあるだろうから、この辺りは、人に因るのかもしれないけど。ただ、処理落ち(演出)が発生するというのは、初級者の場合、対応を判断する時間が長くなる、と言うメリットにも通じるから、悪くないとは思うんだけどさ。

ショットだ、レーザーだ、ロックだ言われても……

とりあえず、1.5億越えを目指すまでは、ロックは忘れても構わない。と言うか、使うメリットが無いのだ。
とは言え、ロック攻撃が不要ってわけでもなくて、雑な手引きの中では、第3章1幕・Lv3デスサイズとジルバに対しては積極的にロックを使うように勧めたが……
Lv3デスサイズに関しては、下手にロックで戦うことを意識していると、鎌(妖月弾)に轢かれる結果になるので、時にはロックを解除して、鎌を避ける事に集中する方がいい。ただ、鎌にはダメージ還元があるので、そのことを意識して撃ち込んでいくのも悪くない。
ジルバは……

  1. 避ける事に専念する
  2. ロックを使わないと、ダメージソースであるボーボの攻撃を有効に使えないため長期戦になりやすい
    • ボーボの炎で炙ろうとすると、ペナルティ攻撃を繰り出してくるため、意味が無くなる。

と言う二つの要因から、ロックショットで戦う方がいい。フォレットの場合、開幕パワーアップ→ロックショットとの流れで戦えば、最悪でも、突進攻撃の段階でカタがつく。余裕が出てくれば、「喰らえッ!」と来るオタマジャクシ連弾の段階で終えることもできるほどだ。
ジルバやティラノサタンのようなラスボスを相手にする時は、先を考慮する必要は無い。全身全霊をかけて、撃破することだけを考えればいい。
そのかわり、忌避するべき事は、ジルバ戦でのボム使用とティラノサタン戦での抱え落ち(ボムを使いきる前に、ミスすること)の二つ。これを確実に無くせるようにすれば、クリアは安定してくる。


さて、一部の例外的な状況を除けば、ロックショットは必要ないと断言している以上、ショットとレーザーの使い分けは、重要な意味を持つ。
と言うのは、アイテムカウンタの増加速度を司る得点アイテムの種類の決定に影響を与えるのが、このショットとレーザーであるからなんだけど、こんな話をするのも、デススマの道中で出現する破壊可能物体には、『ザコ』と『通常敵』のどちらかの属性が与えられている事も関係している。
この属性は、撃破した瞬間の自機の攻撃モードが、『ザコ』属性ならばショットの場合に、『通常敵』属性ならばレーザーの場合に、回収すればカウンタを+5させるハートクラウン*3を内部設定された個数出現させている。逆に、『ザコ』属性の物体をレーザーで、『通常敵』属性の物体をショットで破壊してしまうと、回収しても、カウンタを+1させるだけのスカルリング*4が出現してしまう。
出現させない敵には、どちらの攻撃で破壊しようと関係ないのだが、破壊した時に、ドクロが出てしまった場合、それは、攻撃モードを間違えている証拠になる。そんなこと考えている余裕が無い、という人も居るかもしれないが、4ポイント/個の差はかなり大きく響いてくるし、『ザコ』属性で固かったり、ショット破壊に拘ると危険な敵というのは、数が少ないので、基本堅い敵はレーザー、ザコにはショット、と大雑把に考えておいても充分。とは言え、森林に登場するツタ(公式名・ガーデンイール)は、余裕が有る時にショットでとどめを刺すようにすれば、大きく話が変わってくることになる。
まずは、ショットとレーザーを使い分けることで、カウンタを早く回せるようになること。
カウンタが1000になれば、ショットとレーザーを使い分ける必要が無くなるので、安全進行しやすくなる、と言う側面もあるので、侮れないところもある。

被弾した、などの場合に発生するダウンって、何がデメリットになるの?

まず、パワーアップすることで無効化されるダメージなどは、デメリットは少ない。というか、そこでパニクって、連続でダメージを受けて、ダウンに移行してしまう怖さがある。ま、それはさておき。
ダメージ状態だろうと、ダウンだろうと、ライフは減少する。
これは、目安的に、それぞれ、ゲージ0.5個分と、ゲージ1個分となっている。が、ダメージを受けたゲージと、ダメージを受けていないゲージが1つ有ったとして、その状態で被弾しても、ダメージを受けていないゲージが一つ丸ごと減るのではなく、ダメージを受けたゲージだけが消費され、ダメージを受けていないゲージが一つ残ることになる。
そのため、デススマプレイヤーの間では、被弾して受けたダメージは、ゲージをまたがない、との認識で居るわけだ。
さて、デススマも、やっぱりcave-STGなので、ダウンすることでペナルティが課せられる。

  1. パワーアップ状態の強制終了。
  2. 累計カウンタのリセット。
  3. カウンタの三割減少。
  4. 残ライフボーナスの650万点減少。

パワーアップを発動させることで、体当たり、つまり、ダメージ属性のミスは無効化される。が、被弾によるダウン属性のミスは有効なままになる。このため、被弾した時点で、パワーアップ状態は終了することになる。が、その時点でのカウンタ値は、その後の処理の基準値になるのでキープはされる。
累計カウンタは、それがたとえ10000に到達していたとしても、パワーアップせずに、せっせと3000まで蓄積させたとしても、無関係に0にリセットされる。場合によっては、被弾するよりも、パワーアップを発動させるか、ボムで仕切り直す場合も選択肢としては悪くないこともある。
で、カウンタ。これは、被弾した時点の数値から3割が没収される。1000に到達し、パワーアップの発動準備が整っていても、700に引き戻されてしまうと言うことだ。「なんだ、最悪でも、300で済むのか」と思われるかもしれないが、スコア的なダメージは、この場合計り知れない。これが、累計カウンタへの影響が無く、また、パワーアップ終了直後のカウントが大きくない状態なら、確かにダメージは軽くなるが、影響がないわけではないので、ダウンしないことが最優先なのは変わらない。
で、最後に、残ライフボーナスだが、これは、ティラノサタンを倒した後で、残ったライフがクリアボーナスとして、加算されることに起因しているのだが……
ジルバ戦をノーボムでしのげるようになれば、ライフ2個分、つまり、ミス2回分、それ以外にも、2個のお菓子で2回分のミスを埋め合わせることができるので、先の要素よりは、影響が小さいと言うことができる。
さて、これだけのペナルティの代償も、当然あるにはある。それが、以下の通り。

  1. 画面内の弾の一掃
  2. ダメージ時より長い無敵時間
  3. ボム所持数の初期化

スコアラーが、意図的にミスする場合、その目的は、一も二もなく、最後のボム所持数の初期化がある。とは言え、そんなことを初級者がするのは、クリアを遠ざけることになるので、クリアや1億突破が安定するまでは、被弾する箇所を減らす、ショットとレーザーを使い分ける、などの基礎を固めることが重要になる。

パワーアップってどうなの?

ここまでは、どちらかというと、デススマというゲームでスコアアタックをするための基本的な話だったけど、これは、どちらかというと、デススマでのスコアアタックの本質といえるかもしれない部分。
究めきると、フォレットで、撃ち返し無しのnotデス・城直行で4.2億というスコアをたたき出す一要因となるのだから、侮れない。


さて、たまったカウンタをそのまま放置するのももったいない、って事で、パワーアップを発動させることになるのだが、クリアがおぼつかない初級者*5のうちと、クリアが安定し、スコアアタックという険しい道に踏み込んだ中級者以上では、発動させる意味合いが大きく変わってくる。
初級者のうちは、注意する対象を敵弾だけに絞り込み、強化されたショットやレーザーで、敵をバタバタと蹴散らしていくことで、安全な攻略の手助けにすることになる。
転じて、これが中級者以上になると、パワーアップ発動の主な目的は、安全進行ではなく、スコアを稼ぐためのモノに意味を変える。
このため、デススマのパワーアップモードは、エスプガルーダの覚聖システム同様、攻防一体の特性を持つことになり、ノーコンティニュークリアまでのハードルを下げる作用と、スコアルールへの影響でクリアの後のスコアアタックの奥深さを両立させることになったように思う。
もう一歩踏み込むと、撃ち返し有りのデスモードや、Extraステージ通過後の古城という答えに辿り着くのだが、それは、それまでのルートで頭打ちになった時に考えればいい話であり、今論議するような話題ではないので割愛する。

結局、1億越えるためにはどうすればいいの?

1億を目指す上で重要になるのは、とにもかくにも、基本を固めるのが、王道と言える。
それは、スコアシステムへの理解であったり、ショットとレーザーの撃ち分け、各ステージでの自機の移動パターンの確立、各ステージボスへの対策の確立、それらを土台とすることで導かれる被弾回数の減少、と言った具合だ。


長々と語ってきたわりには、最終的な結論が月並みでしかないのは、肩透かしでしかないかもしれないが、月並みだからこそ、疎かに出来ない話であることも事実。
とは言え、基礎と言いながら、手をつけなきゃならない部分か多すぎる、と思った人は、cave-STGだけに通用するとは限らない、ショットとレーザーの使い分け、高速移動・低速移動などの使い分け、などから始めていくのが、良いとは思う。少しずつ、できることを増やしていけば良いんだから。
移植版を持っている人なら、焦ることはない。時間をかけて、攻略していけばいい。俺だって、一朝一夕でクリアしてるわけじゃない。記録している分だけでも、4年分の蓄積と公式DVDというお手本があったからこそ、2週間で1億を突破できた。
だからこそ言える。こつこつと経験を積み重ねていけば、フォレットやローザと言う年長組で、1億は、誰にでも到達できる場所なのだと。


諦めず、繰り返し努力できれば、それで良い、と。







でも、ウィンディアやキャスパーでの1億は、重みが違いすぎるから、勘弁な(最後で、全部台無し)。

*1:ただし、使い魔は、一旦自機の向いている方向に移動する

*2:ただし、使い魔は、一旦自機の背中側に移動する。

*3:いわゆるハート。

*4:いわゆるドクロ。

*5:初心者は、ノーコンティニューで第1章2幕をクリアできるようになったら、卒業と考えて良いと思う。