一年ぶりぐらいにみたんじゃねーのか?

何の話かと言えば、何のことはない。アレンジ版の真アキ・第2形態のこと。

むしむしうにゃ〜 for PS2

お手本って言うより、処理の一例の組み立てでもやるか、と、プラクティスでオリジナルの4面をやってみるものの……
ひどいなんてもんじゃないだろ? このところ。⊂⌒~⊃。Д。)⊃
そんなプレイばっかり。引っかかっていることは、おおむねないはずなのに、なんかすっきりしないんだよな……

う〜、ぱちゅりー!
とかやったところで、別にすっきりするわけでもなし。
個人的に、最終鬼畜妹フランドール・Sは、終盤の笑い声が最狂に恐いと思うのですよ。
どうでもいい話は、これぐらいにして、と。弾幕STGの記録ぐらいまじめにやれ、って言われそうだし。


えーっと、その後、大雑把にプレイできるアレンジを。
ちょっとだけ動きを変えてみると、結構1面のスコア伸びるもんだね。
8桁が見えてきたよ。ようやくだけどな。

んじゃ、ま。こっからは毎度のように反省点でもあげてくかね。
まず、3面。
1up周辺は、構造自体はわかっている筈なんだから、後は、タイミングを計ることでどうにか処理できんもんかね?>自分
3ボスは……最終攻撃の回避ができなくなっているのが問題だな。あそこは、Wを利用してたら処理落ちがかかるから、見てからでも十分に回避できる筈なんだが……それができなくなっているのが、気にかかる。
4面。タッガーメ連打での強引な回避をどうにかするには、まず、タッガーメの攻撃構造を理解する必要があるだろ。それをせずに、無理矢理回避しようとしているから、むちゃくちゃな動きになって、無駄にオートボムを使うハメになってるんだから。
4ボスは、後で考えよう。うん。
5面。確かに複合攻撃で厄介になっているのは確かなんだけども、それぞれの構造を把握すれば、何とかできるはず。というか、それができなきゃ、回避できんだろ、おまえの場合は。>自分

んで、対アキ戦は……まずは落ち着こう。そこからだな。
真アキ戦は、一つだけ避けられるようになった弾幕があるのが、ちょっと大きいか。進歩かな。これは。
ただ、Wの速度でないと、対応できん。Sでは無理だ……
第2は……どうしたらいいのか、全くわからん……
いや、第1波は何とかできるんだ。第2波以降が、訳わかんない……どうしたらいいのか。
殺し弾幕、なんか? あそこは?
いや、殺し弾幕は、最後の最後に待ってるから、これは違うな。

最終的には、2億で終了。こんなもんでしょ。ガルーダをどうにかクリアできる程度の能力なら……っていうか、カテゴリー的には、下手の部類に入る気はする。うん。
(´・ω・)