私的な〆切ってのは、ズルズルとのばしてしまいがちなのが難点(汗)

Gyu氏方面

まぁ、メモにしても、〆切にしても、心構え程度の話ですから、ゆるーく考えるのが一番かと。
って、今更言うことでもないかな。

メモに限った話でもないけど

直筆で話を練る際に、PCを前にしているのと感覚が違ってくるのは、必然のことだと思います。そうでなくても、表音文字(=かな)入力→表意文字(=漢字)変換というワンクッション*1があるのが、PCを前にするときの話の練り方になってきますから。

それ以外にも、PC内部でのデータ表現と、実際の思考活動との相性の悪さってのもあるかも知れません。PC、というか、ノイマン式計算機の場合、最もハード寄り(「低水準」との言い方もあるけど)のデータ表現形態は、線形でしかありませんが、人の場合は、木構造を取る*2ことが多いですから。この違いを埋めるために、アウトラインプロセッサってのも存在しますからね。もっとも、創作活動の中でも、最も原形的な、無地から掘り出す為のツールとしては微妙なところだったりしますが。

書けない日は書けないと……

『境界線』の時は、書けないときは、「××日までにはなんとかする」と具体的に言葉にして書き出すことで、自分を追い込んでいた、ってのもあります。一番良いのは、追い込んだりストックに頼ったりしなくても、すらすら書き進めることができることなんですがね。

筆が滑った? キャラが自己主張した?

どっちなのかはよく判んないけど、取り敢えず、00年2月1日に、見出しを一つ追加しておきました。リンク先を新しいウィンドウで開く、等して眺められるようにしてチェックしてみるのも良いかも知れません。
ただ、QMA3をやったときに追加される小咄に対して、どうして「SS」と言う表現を使わないのか、が見えるかも知れません。

花咲か妖精のこと

アドバイスを受けて、あの後、22日目まで到達できました。
閑話休題
あのゲームって、重要なところはしっかり作られているんですよね。おかげで、「ボムゲージがたまったときのスコア的な駆け引きが欲しいなぁ」とか頭の悪いことを考えていたりしましたが。
でも、こういう事を考えることができるほど、基本部分がしっかり作られているんで、そういうところを、ゲーム会社の人達には忘れて欲しくないなぁ、とは思いますね。
弾幕とか、対戦とかも悪くないけど……結局、何処かで独り遊びが基本ってところはあったりするんですよね。コンピュータゲームって奴には。その土台をきっちり作り込んで……ってわけにも行かないんだろうなぁ。

*1:ローマ字入力を使っていれば、更にもうワンクッション増えることになる

*2:「AからBを連想する」や「Aから連想したBから、更にCを発想する」ことや、「DとEとFとの間で共通する要素Gをもって、ひっくるめて記憶する」などの形