nto216氏方面

5-1のこと

5-1との相性が最悪とも言いたくなる人が居るのは、初見での『ガチの気合い避けか!?』と思わざるを得ない、あの美鈴の攻撃にあるかと。
で、一度、その思いこみにはまり込むと、
『避けられる場所を探し出せない』→『被弾率の上昇』→『他のシーンを攻略に』→『思いこみを払拭できない』→『避けられる場所を見出そうとしない』→……
と言う、最悪のスパイラルにはまりこむことになるわけで。
ってのは、ここに実証が居るから、言うまでもないことか(苦笑)。あのシーンのレベル不相応な難易度の印象は、美鈴の「蹴りの衝撃」弾の速度が、落ち着いて構造を理解させないところにも有るかもしれません。
パターン型プレイヤーにとって、難易度の低いシーン、弾幕というのは、「構造を把握しやすい」との言葉で終わります。
7-1・第二以外、7-3、8-1、8-3、9-3。これらは、総てレベルのわりに、構造が単純な弾幕*1です。
8-1なんて、弾数自体は多いけど、その形状に影響する要素は二つしかありませんからね。
Lv6は……4と6が鬼です。特に、6-4は、撮れる気がしません。orz
一応、6-2は終わりましたけど。

難題となるシーンが特定される件について

これは、弾幕STGとしての東方の持っていた性格の影響もあるかも知れません。紅魔郷から始まる、スペルカード三部作に関しては、「パターンを作ることで、エンディングに到達できるようにする」というのが、Normal以下の難易度に見られる傾向であり、また、Extraに関しても、同様のことが言えると思います。
この結果、多少気合い避け能力が低くても、パターンを作り上げ、それによって、弾幕の形状を、自分でも避けられる形に編み上げることで、前に進むことが出来るプレイヤーが増え、そのようなプレイヤーにとっては、気合い避けを要求される場面での脆さに繋がってしまう影響もあるからではないかと。

あと、パターンプレイヤーにありがちなのが、「思いこみで、悪い方向にハマリ込んでしまい、方針を見いだせなくなる」と言うのも有るのかも。方針さえ見えれば、どうにでもできるのが、パターン対応型プレイヤーの強みではありますが、同時に、方針を見いだせないと、無駄に被弾することになる、という弱みにも繋がっちゃいますからね。

*1:ただし、構造が単純であることは、弾数が少ないことを意味しない