クリア優先は、もうやったから……

とりあえず、1億目指す上で、意識した方がいい話でもしておこうか、とかなんとか。


とは言え、『ノーコンティニュークリアが、できて当然』と言うレベルに到達している人を対象にするので、それ以外の人は、大人しく、回れ右。


カウンタが、二つあることを理解する。


↑の画像は、湖畔でカウンタが1000になった後、出現した大王冠を取った直後に表示された、大王冠の得点表示。
デススマ無印では、このように、目に見えるアイテムカウンタとは別に、変化するタイミングが限定されているために、表示されないカウンタとして「累計カウンタ」と呼ばれるカウンタが存在している。
で、この二つのカウンタ。どちらがスコアに関与するのか、という話になると、この隠れ機能のような「累計カウンタ」の方がだったりする。


とは言え、この辺りは、スコアを稼ぐようになったプレイヤーの間では半ば常識となっている話なので、スルーされることも多いんだろうけどね。
でも、雑な手引きの中で練習用の設定として、アイテムカウンタと共に累計カウンタの設定値を書き出したり、普段の自己ベスト更新時の点数表とかで、カウンタ値も書き出してるので、これが重要なんだろうな、って事は、何となく判って貰えていることなんだろうと、思ってみたりもする。

累計カウンタが影響する部分とは?

基本的に、この累計カウンタは、得点アイテムの取得点に関与している。
と言うのも、得点アイテムの取得点は、

  1. 累計カウンタ=累計カウンタ+加算値×パワーアップフラグ*1
  2. 取得点=取得アイテムの素点+累計カウンタ

と言う順序で、取得点が算出される。
これは、挙動から、推測される処理の流れから、一般的な式を構築しただけなので、実際の得点を算出するには、情報がもう少し必要になるのだが、ここでは割愛する。

得点アイテムの出現ルールを理解する。

さて、得点アイテムでの加点値の決定ルールは判った。が、この得点アイテムの出現数や種類を決定するルールが判らない、と言うことにもなるので、そちらに話を進めることに。


まず、大前提として、理解して欲しいのは、デススマに登場する破壊可能オブジェクトには、次のようなデータが設定されている、という点。

  1. 撃破点
    • デススマは、STGなので、設定されていて当然の数値。
  2. 属性
    • ゲーム内部では、ザコor通常敵という形で管理。
  3. 設定数
    • これが0と設定されている物体が、一般に『無属性』と解釈されている形になる。
  4. 呼び出し回数
    • これが0に設定されている場合、破壊しても、決してアイテムを出さない物体という扱いになる。

で、これらのデータのうち、設定数と呼び出し回数が、アイテムの放出数に関与し、属性が、放出されるアイテムの種類を決定する鍵となる。
他にも、耐久値とかが設定されているのではないのか? って事にもなりそうだけど、そんなのはここで論じても仕方ない話なので、力の限りスルーする方向で。

まずは、放出数。

さて、アイテムの放出数に影響を与える二つのデータのうち、より大きな影響力を持つのが、『呼び出し回数』とされるデータ。
と言うのは、この『呼び出し回数』分、設定数や状況に応じて決定される『放出数』個分の得点アイテムが放出されるため。


で、この放出数というのは、

  1. パワーアップ中かつ、設定数が0なら、4個。
  2. パワーアップ中かつ、左右攻撃ボタンが長押しされている(=ロック破壊時の)場合は、通常敵なら15個。ザコなら10個。
  3. パワーアップ中ならば、設定数の2倍。
  4. アイテムカウンタが1000の場合、1個。
  5. ロック破壊時、設定数が0ではないならば、ザコは3個。通常敵は4個。
  6. 設定数

このような優先順位で決定されている。
第3位までは、パワーアップ中の話で、第4位以下は、通常時のルールであることが要注意。


さて、こうして順位づけて列挙してみると、普段は撃破しても何も出さないザコや物体が、特定の条件を満たしていると、アイテムを放出する理由が理解できるし、場合によっては、アイテムカウンタが1000になったら、即パワーアップする方がいいのではないか?
と言うことになるかもしれないが、そうでもない場合が多い。が、それは、後述。

放出されるアイテムの種類の話。

で、放出されるアイテムの種類は、

  1. 頭打ちフラグ*2が設定されている場合、大王冠。
    • パワーアップ中に、この状態になる場合が、俗に「フィーバー」と呼ばれる状態。
  2. 設定数が0の場合、無条件でドクロ。
  3. 以下の表に基づいて決定。
    破壊時モード\敵の属性 ザコ
    ショット属性
    通常敵
    レーザー属性
    ショットモード 小王冠 ドクロ
    レーザーモード
    ロックモード
    ドクロ 小王冠

と言うルールで決定される。
つまり、パワーアップを発動させ、累積カウンタが1万になれば、普段はアイテムを出さないザコも、4個の大王冠を放出する、ということになるわけだ。

アイテムを割るべき時、割らざるべき時。

これは、後述する話とも、関係しているネタなんだけど、基本的に、上位アイテムというのは、地形に触れると、二個の下位アイテムに分裂する。
これが、一般的に『王冠割り』と呼ばれる行為。
で、アイテムのランクは、
(上位)大王冠(2000/+10)>小王冠(800/+5)>ドクロリング(100/+1)(下位)
と設定されている。
俺がこのゲームを始めた頃は、勘違いも甚だしい、『小王冠って、割ったドクロを全部回収すれば、増加値一緒なんじゃね?』って考え方をしてて、無駄に小王冠を割っていたもんなんだけど、この関係を見る限り、割っても得がないようにしか思えない。
実際、大王冠は、アイテムカウンタが1000になるまでは発生しないし、小王冠を発生させずに、ドクロばかり集めるというのは、アイテムカウンタが1000になるのに必要な時間を延ばしてしまう行為でしかない。
なら、大王冠が発生するようになれば、割っても問題がないのではないか、って事になるかもしれないけど、正直な話、大王冠を割って、小王冠2個になるところを見たことがない。確かに、火山ステージの終盤などでは、普通に起こることではあるが、あれはむしろレアケース。実際には、処理速度を稼ぐためなのか、一気に4個のドクロにまで崩壊することの方が多い。と、言うことになれば、大王冠が発生するようになっても、王冠は割らずに回収する方が得、と言うことになる。
なら、なぜ、『王冠割り』と言う行為が認識されるようになったのか?
それは、簡単。
この行為を行う方が利得の大きい場面があるから。
と言うのは、パワーアップを発動させた後というのは、アイテムの取得点に関る累計カウンタの増加量が、アイテムの種類には関係なく、取得数と累計カウンタ自身の値によって決定されるため。
それ以外にも、累計カウンタが1万に達した時点から始まる、どのような倒し方をしても大王冠が発生するようになる、フィーバー状態に突入した場合の獲得点に大きく影響することになるため。
だって、誰だって、12000点止まりの大王冠一つより、40400点になるドクロ4個を優先するでしょ?
つまりは、そういう事。
このため、アイテムカウンタが1000になるまでは、状況が許す限り小王冠を発生させて直接回収、1000になったら、発生する大王冠を直接回収。パワーアップを発動させた後でも、やはり、可能な限り小王冠を発生させるが、今度は、それを割ってから回収。フィーバーしたら、発生数が最大になる倒し方を意識して、可能な限り割って回収、とするのがスコアを伸ばすための一番の近道、って事になる。
まぁ、このためには、どこなら割ることができて、そこではどう立ち振る舞うのか、と言うことも型にはめておく必要が有るんだけどさ。

パワーアップを発動させるからには、フィーバー状態に入ることを大前提とする。

エスプガルーダなら、画面を埋め尽くさんばかりの金塊。エスプガルーダ2なら、表示され続ける500倍の文字。
虫姫さまふたりなら、ジャラジャラと表示される琥珀や、埋め尽くさんばかりの倍率表示。
そして、大復活でのつもりに積もった累積得点。
これらは、同じcave-STGでのスコアに影響する要素。つまり、制作者側から提示されるスコア稼ぎの醍醐味のようなもの。
デススマで、これに相当するのが、処理落ちを当たり前のように引き起こす、得点アイテムの大乱舞となる。


さて、この得点アイテムの大乱舞を発生させるために必要になるのが、フィーバー状態の発生と維持。とは言え、フィーバー状態を発生させるには、アイテムカウンタが減少していくパワーアップ状態でなければならず、発動前の準備、発動箇所、フィーバー中に大量に発生させることのできるポイントを迎えられるようになる必要が有るのは大前提。となると、下準備としての累積カウンタの蓄積や、発動箇所・発動タイミングの調整が必要になる。
とは言え、こればかりは、ある程度の知識がないと調整できない範疇の話なんで、経験でなんとかしとけ、としか言えなかったり。

累積カウンタの加速度には、違いがある。

累積カウンタハイパー中での
累積カウンタの増加量
ハイパー中に必要な
最大取得数
非ハイパー中に
取得した大王冠
カラス/オオワシ1羽の増加量
(ハイパー中)
100未満+1100個10個+4
100以上200未満+250個10個+8
200以上500未満+475個30個+16
500以上1000未満+863個50個+32
1000以上2000未満+1283個100個+48
2000以上5000未満+16188個300個+64
5000以上10000未満+20250個500個+80
10000フィーバー状態計809個計1000個

この表は、公式DVDに記載されていた、アイテムによるカウンタ/累積カウンタへの加算値表をまとめたもの。
まぁ、カラス1羽が放出するアイテム数を考えて、パワーアップの発動タイミングを決めるとするなら、たかだか200を越えたところで発動させるのが得策、と言うことになるけども、それだとスコア的にはおいしくないのよね。
スコアでの損益分岐は、以前計算したように600カウント台。とは言え、フィーバーまでのタイムラグを小さくしようと思えば、多少引っ張れる域まで引っ張っておきたい、と考えるのは基本的な話。
となってくると、どうなるか、を考えると、実に答えは簡単。
累積カウンタが1000を越えたら、パワーアップを発動させる、と言うこと。
こうすると、まず100個の大王冠を回収し、そこでパワーアップを発動。そこから、521個回収することで、フィーバーに突入、と言う形になるわけだ。
とはいえ、実際は、そんな事を考えている余裕なんて無いのが普通だから、3億を目指そうとか言うレベルでもない限り、タイミングを詰めるところまで行く必要は無いと思う。
ま、覚えておくと良いかも知れないって程度の話。

スコアの割り振りを考える。

俺個人の経験から言うと、第1章の火山で、5000万。第2章の墓場で、1000万。第3章の沼地で、1000万。の計7000万。で、残りの3000万を第4章で稼ぎ出す、と言うのが1億を目指す上で、一番楽な方法だと思う。
これを実現するためには、1幕では「ミスをしないこととパワーアップを使わない」事を主目的に。2幕では、バカみたいにアイテムを出す物体までにフィーバーできるようにパワーアップの発動タイミングを調整する、などを行えばいい。
ただ、ここで言っているミスとは、被弾しないこと、または、累計ダメージでダウンしないこと、を意味する。そのため、俺が作った完全遂行のためのルートをそのまま使えば、2章2幕までは、体当たり1回までが許容範囲、2章2幕から3章2幕までは、さらに1回分追加、3章2幕以降も、さらに1回追加、と言う形で若干余裕ができる。
とは言え、ある程度安全進行できるパターンを作っておくことは、最低限必要な話ではある。

1幕では、パワーアップを使わない。

と言うのも、1幕でのアイテムカウンタ値がとんでもなく低く、パワーアップ可能になるのが、ステージ後半になってしまい、パワーアップを使ったが最後、下手すれば、ボス戦終了時にパワーアップが切れる、という事も普通に発生しかねない。
そのため、それでアイテムカウンタがリセットされてしまうのであれば、いっそのこと、アイテムカウンタを引っ張ったまま、稼ぎやすいステージに持ち込む方が、結果的にスコアアップに繋がる、という結果になりやすい。
ただ、森林の難度を下げるために、上げるしかなかった湖畔に関しては、メリー戦でのボム使用はやむを得ないもの、と考えるので、ミス自体を回避して欲しい。
後は、デスサイズ戦も同様なんだが、デスサイズ戦は、とにかく三体目のご機嫌次第で難度が変わるので、機嫌が良いことを祈るほか無い。


閑話休題
正直なはなし、1幕のステージは、2幕でのパワーアップ発動→フィーバーまでのタイムラグを短くするために、カウンタを回すことを主体とするパターン作成で充分。稼ぎパターンを構築するための難度が高い港町や湖畔は、3億を目指すようになるまでは、放置でも十分すぎるぐらい。
まぁ、2億を目指すなら、森林での稼ぎ、リチャージも視野に入れておく必要はあると思う。

ジルバ戦では、ボムに頼らずに戦えるようにする。

ジルバ戦で、ボムを使ってしまうことで、得られなくなるのは、1300万点相当の回復アイテム。この点数は、1億実績ならば、これだけで一割を超え、第3章までのスコア稼ぎで失敗したステージでの損失分を悠々埋めて余りあるほどの価値を持つ。
だったら、交戦時間が短くなるように立ち振る舞えばいい。実際、フォレットというキャラの場合、ロックショックでの処理落ちの招き方は尋常ではなく、レバーを上下に揺さぶることで、ボーボを前方に飛ばすという小技で、ダメージを稼ぐこともできる。
そこにパワーアップも加えれば、鬼に金棒となる次第。

ティラノサタン戦では、ボムを惜しまない。

ボムは、1発100万点。ライフは、1つで650万点。
どっちを優先するべきかは、自ずと答えが出る。
ボムを惜しむばかりに、ライフを削っているのでは、出せるスコアも出せなくなってしまう。ので、そろそろヤバい、と思える状態で、ボムを撃ち込むぐらいの心構えで行くと良い。
ボムの数を減らしていくのは、正直、1億を予選で悠々と越えられるようになってからでも遅くはない。

可能な限り、リプレイを録り、それを見る。

リプレイというのは、自分のプレイの反省会のためには、最高の材料を提供してくれる。
と言うのも、プレイしているうち、つまり、当事者でいるうちは、見えない自分のプレイの問題点を、客観的に見ることで把握することができるようになるからだ。
そうすれば、「××ができないからだめだ」で終わらずに、「××できないんだが、どうすれば良い?」と考えられるようになるし、自分が苦手にしている部分も見えてくる。
アドバイスを求めようとしても、自分に何ができて、何ができないのか、それを説明することができなかったら、アドバイスする側も、どう答えて良いのか判らなくなるしね。
敵だけを知っても、百戦危うくなるって話。

まぁ、こんなところかなぁ?

中には、1億を取るために、というよりも、ノーコンティニュークリアを実現するために必要な事も、含んでいたような気がするけど……
まぁ、2億を狙おうかどうしようか、ってレベルでもない限り、ノーコンティニュークリアが安定できないうちは1億も突破できるかどうかが怪しいので、それも意識することが大事。
それ以外で1億越えに関してのアドバイスが必要だとするなら、『火山のパターンを煮詰めて、5000万を安定して越えられるようになれ』ぐらい。この火山ステージでのスコアが伸びてくれば、自然と墓場や沼地でのスコアも伸びてくるようになる。そうなれば、1億越えぐらいは、たやすいことと考えられるようになると思う。


ロックショットや、リチャージのことを詳しく?
そういうのは、wikiを見るのが良いと思うよ?


ま、そんな感じで、一人でも多く、1億突破の実績を解除できますように。

*1:アイテムカウンタが1000以上の状態なら、1。1000未満なら、0。

*2:アイテムカウンタが1000になっているか、パワーアップ中で累積が1万になった場合にセット。それ以外はリセット。